Co będzie potrzebne:
1. monster_human_grunt
2. func_tank
3. func_tankrocket
4. monster_turret
5. trigger_autosave
6. trigger_once
7. ambient_generic
Jak to działa:
Wykonujemy model działka szybkostrzelnego i przekształcamy go w func_tank i func_tankrocket
Należy pamiętać o dodaniu bloku pokrytego teksturą ORIGIN do obydwu działek - blok ten jest potrzebny do
wyznaczenia tzw. uchwytu osi działka. Działko musi być bezwzględnie ustawione w osi x na kierunek 0 ( wschód )
inaczej nie będzie poprawnie działać po uruchomieniu mapki. Kierunek obrotu lufi jak i jej zakres ustawiamy w opcjach
func_tank, a są to:
Yaw Rate (yawrate) - Tu podaje się szybkość ruchu bytu od lewej do prawej
- najlepsze ustawienie to wartość 600
Yaw Range (yawrange) - To jest zakres kąta obrotu od lewej do prawej strony
Pitch Rate (pitchrate) - Tu podaje się szybkość ruchu bytu od góry do dołu
- najlepsze ustawienie to wartość 600
Pitch Range (pitchrange) - To jest zakres kąta obrotu od góry do dołu
Bullet Accuracy (firespread) - Tu można wybrać z listy dokładność strzału
0: "Perfect Shot" - perfekcyjnie
1: "Small cone" - dokładnie
2: "Medium cone" - średnio
3: "Large cone" - niedokladnie
4: "Extra-large cone" - na oślep
Byt Ambient_generic obsługuje działko które strzela tylko zwykłymi nabojami, działko
które strzela rakietami nie potrzebuje dodatkowego dźwięku emitowanego z ambient_generic
Działka działają automatycznie, monstery ustawione obok nich to tylko atrapa, ale żeby wyłączyć działko należy zabić monstera który przy nim stoi - do wyłączenia działek użyłem opcji trigger condition ( = death) w ustawieniach monstera i trigger target która to funkcja wyłącza działanie działka. W mapce zastosowano także trigger_autosave do automatycznego zapisu stanu gry ( na wypadek śmierci playera )
Spróbuj przejść mapkę od startu do pomieszczenia znajdującego się na zboczu skał u góry i przeżyć.
|