Online: 0 użytkownik(ów), 51 gość(ie)
  Nie jesteś zalogowany     UŻYTKOWNICY     PROFIL     OPD     PRYWATNE WIADOMOŚCI     LOGUJ    
Newsy
Nagłówki
Archiwum
Grupa Steam
Shoutbox Wywiady
Tutoriale
Forum / regulamin
Szukaj
Linki
Serwery Mapy
Programy
Zasoby
VERC Collective

source SDK

Strona dla początkujących mapperów zawierająca kurs i porady dotyczące tworzenia map do Counter Strike'a

grinder74.com - Polska Baza Map i Modów SP dla HL1 & HL2

AHA - Andrzej Hrycyk - Polskie mapy do Counter Strike

D.I.P.R.I.P.

 Wejdz na strone The BORG Collective

MAPOSFERA.ORG

NATURAL-SELECTION.PL

CSNation.pl

kzpl.kampno.pl

Bannerek serwisu beta

Tutoriale > GoldSrc > Valve Hammer Editor (Worldcraft) > Zaawansowane > Obniżanie parametru r_speeds podczas edycji mapy
 
 
Autor : PeTeR / Data : 2004-02-24 10:48
Zobacz lub dodaj komenatrze : (2)
Parametr r_speeds mierzy szybkość renderowania karty graficznej podczas gry rozdzielając pomiar na kilka osobnych
pomiarów. Do najważniejszych parametrów należą:
1. FPS - szybkość streamingu ( wyświetlania klatek na sekundę przez kartę graficzną)
2. w_poly - parametr określający szybkość wyświetlania bloków i tekstur
3. e_poly - parametr określający szybkość wyświetlania modeli

Parametr w_poly nie powinien przekraczać podczas gry liczby 900 - gdy liczba ta będzie większa zacznie się tak zwany pokaz slajdów - czyli obraz zacznie skakać i dźwięk zacznie się zacinać, co jest dosyć nieprzyjemnym efektem przy słabszej konfiguracji komputera, a co w efekcie odstrasza potencjalnego gracza od grania na tak niedbale wykonanej mapce. Parametr e_poly nie powinien przekroczyć 8000, gdyż powyżej efekt będzie taki sam jak przy w_poly oraz przy przekroczeniu wartości 13000 ( mierzone na PII - 233 / 192 RAM ) wyświetli się komunikat
" To many entities on a visible packed list " co w efekcie początkowym zacznie ucinać efekty specjalne w spritach, modelach itd..., a w konsekwencji do zawieszenia systemu (Out of stack... etc)
Zapobiec można temu umiejętnym oszukaniem kompilatora VIS ( Visibility Info Set ) oraz RAD ( Radiosity )
budując odpowiednio mapkę. Poniższy screen pokazuje jak nieregularny lub cylindryczny blok potrafi pociąć
mapkę na bardzo dużą ilość łat ( widok w trybie gl_wireframe 1 )



Najprościej łaty można zlikwidować przekształcając ( podpórki filarów oraz lampę ) w func_wal tak na marginesie to dobrym zwyczajem jest przekształcanie małych obiektów stykających się bezpośrednio z dużymi w func_wall lub ewentualnie robienie przerwy między blokami na grubość jednej jednostki siatki edytora - i tak tego nie będzie widać
w grze. Drugi screen pokazuje zastosowanie func_wall na podporach filarów i na lampie.



Jak widać na screenie łatki zniknęły, a i w_poly zmalało o prawie 50 jednostek ( widok w trybie gl_wireframe 1 )

Następnym elementem jest prawidłowe teksturowanie obiektów - nie powinno się drastycznie skalować tekstur
w dół (zmniejszanie) oraz nie należy wykonywać samemu dużych tekstur, gdyż później trzeba ją skalować w dół
Największym rozmiar tekstury jaki powinno się używać w Half-Life wynosi 256*256 pikseli.
Poniższy screen pokazuje teksturę zeskalowaną w dół o 50 % w podłożu - jak widać ukazało się dosyć dużo łatek



Ten screen pokazuje teksturę w skali 1:1 - co automatycznie zmniejszyło ilość łatek, a tym samym
zmniejszyło parametr w_poly z 57 do 24 ( ponad 50 %)



Podsumowanie:
1. mapkę buduj tak żeby nie było na niej za dużo skomplikowanych bloków
2. nie wstawiaj monsterów w dużych grupach, oraz nie przesadzaj z ich ilością
3. nigdy nie buduj mapki w dużym pudle pokrytym teksturą nieba
4. nie dopuszczaj aby jedna była wbijała się w inną bryłę ( overlapping )
5. nie używaj za często narzędzia "Carve" gdyż za bardzo Ci potnie mapkę
6. ostrożnie i z umiarem urzywaj narzędzia "Vertex", gdyż wyjdą Ci bryły o nieregularnym kształcie, co w konsekwencji doprowadzi do błędnego przeliczania VisMatrix
7. Obiekty w kształcie cylindra wykonuj o takiej ilości boków jaką oferuje Ci WorldCraft lub
Valve Hammer Editor ( 8 boków) gdyż efekt kantów możesz zlikwidować właściwym dopasowaniem tekstury, a nie dużą ilością boków
8. staraj się wykonywać mapkę tak żeby nie było za dużej prostej przestrzeni przed oczami playera
9. używaj taką ilość tekstur na jaką pozwala Ci komilator CSG, a jeżeli użyjesz już parametru -texdata większą od limitu to musisz się liczyć z pamięcią Video karty graficznej
10. jeżeli czegoś nie zrozumiałeś to przeczytaj ten tutorial ponownie

Powered by LDU 604 Czas generowania strony: 0.009 sek
SQL : 0.002 sek - zapytań: 19 - średnio: 0.00011 sek
Top