Online: 0 użytkownik(ów), 59 gość(ie)
  Nie jesteś zalogowany     UŻYTKOWNICY     PROFIL     OPD     PRYWATNE WIADOMOŚCI     LOGUJ    
Newsy
Nagłówki
Archiwum
Grupa Steam
Shoutbox Wywiady
Tutoriale
Forum / regulamin
Szukaj
Linki
Serwery Mapy
Programy
Zasoby
VERC Collective

source SDK

Strona dla początkujących mapperów zawierająca kurs i porady dotyczące tworzenia map do Counter Strike'a

grinder74.com - Polska Baza Map i Modów SP dla HL1 & HL2

AHA - Andrzej Hrycyk - Polskie mapy do Counter Strike

D.I.P.R.I.P.

 Wejdz na strone The BORG Collective

MAPOSFERA.ORG

NATURAL-SELECTION.PL

CSNation.pl

kzpl.kampno.pl

Bannerek serwisu beta

Tutoriale > GoldSrc > Valve Hammer Editor (Worldcraft) > Zaawansowane > Model, który można zniszczyć.
.. 
 
Autor : NavarioN / Data : 2009-03-22 09:25
Zobacz lub dodaj komenatrze : (0)
Pobierz : 22ib8d
Rozmiar: 1kb mb - Wejść : 69
Witam! Zapewne dużo z was grało na mapie cs_italy. Otóż w jednym z pomieszczeń są tam butelki, które, strzelając do nich, można zniszczyć. Te butelki to oczywiście modele, a zrobienie takiej rzeczy jest bardzo łatwe. Zaprezentuję wam to na podstawie butelki z winem

Potrzebne byty:
- cycler_cprite
- func_breakable
- env_render

1. Pierw musisz umieścić model butelki. Używamy do tego cycler_sprite (ponieważ jest przenikalny).
Uwaga. Aby butelka nie wisiała wisiała w powietrzu, ani też nie była "zatopiona" w stole, musimy ustawić ją jak na poniższym obrazku (czyli byt musi być w połowie włożony do solidu):


Teraz opcje bytu:
W polu Name wpisujemy: butelka1.
W polu Model / Sprite wpisujemy: models/winebottle.mdl.


2. Teraz robimy solid z jakąś teksturą (i tak nie będzie jej widać). Solid ten musi "okrywać" cały byt cycler_sprite wzdłuż i wszerz, a także wznosić się na wysokość 18 jednostek (nie więcej, by można było na niego wejść bez konieczności skakania).
Następnie zamieniamy blok w func_breakable.
Poprawnie zrobiony func_breakable:


Teraz opcje bytu.
W polu Target on break wpisujemy: butelka1_kill
W polu Strenght wpisujemy ilość hp butelki (1 to dobra wartość
W polu Material type wybieramy materiał, z jakiego stworzony jest model do zniszczenia. W naszym przypadku będzie do Glass (szkło)
W polu Render mode wybieramy: Texture (Some light)
W polu FX Amount wpisujemy: 0


3. Pozostał nam ostatni byt - env_render. Nie jest ważne, gdzie na mapie go umieścimy, warto jednak zrobić to niedaleko naszej butelki, by później łatwo było to edytować/kopiować itp.

I tradycyjnie opcje bytu:

W polu Name wpisujemy: butelka1_kill
W polu Target wpisujemy: butelka1
W polu Render mode wybieramy: Solid (No light)
W polu FX Amount wpisujemy: 0

4. Gotowe! Teraz tylko kompilacja i możemy cieszyć się naszą butelką.
Uwaga! Jeśli chcesz zrobić więcej butelek, każda musi mieć unikalne nazwy: butelka1, butelka2, butelka3... oraz butelka1_kill, butelka2_kill, butelka3_kill... i tak dajej

Teraz wytłumaczę co zrobiliśmy:
Pierw wstawiliśmy na mapę model butelki bytem cycler_sprite. Można przez nią przechodzić.
Następnie na szerokość i wysokość butelki wstawiliśmy niewidzialny func_breakable. Teraz można już wchodzić na butelkę, a po strzale pojawiają się kawałki szkła. I ostatni byt - func_render. W func_breakable ustawiliśmy, że po zniszczeniu uaktywnia się owy byt func_render, który powoduje że butelka znika po strzeleniu. I gotowe

U mnie to wygląda tak:


Dla leniwych - plik rmf
Pobierz

Dzięki za przeczytanie, życzę miłego mappowania
NavarioN
Powered by LDU 604 Czas generowania strony: 0.01 sek
SQL : 0.002 sek - zapytań: 19 - średnio: 0.00013 sek
Top