Online: 0 użytkownik(ów), 63 gość(ie)
  Nie jesteś zalogowany     UŻYTKOWNICY     PROFIL     OPD     PRYWATNE WIADOMOŚCI     LOGUJ    
Newsy
Nagłówki
Archiwum
Grupa Steam
Shoutbox Wywiady
Tutoriale
Forum / regulamin
Szukaj
Linki
Serwery Mapy
Programy
Zasoby
VERC Collective

source SDK

Strona dla początkujących mapperów zawierająca kurs i porady dotyczące tworzenia map do Counter Strike'a

grinder74.com - Polska Baza Map i Modów SP dla HL1 & HL2

AHA - Andrzej Hrycyk - Polskie mapy do Counter Strike

D.I.P.R.I.P.

 Wejdz na strone The BORG Collective

MAPOSFERA.ORG

NATURAL-SELECTION.PL

CSNation.pl

kzpl.kampno.pl

Bannerek serwisu beta

Wywiady > Wywiad z Zinetem
Przeprowadzony dnia 24.06.2005 
 
Autor : mieTK / Data : 2005-06-28 11:23
Zobacz lub dodaj komenatrze : (2)
Siema, tytułem wstępu napisz coś o sobie, gdzie żyjesz i co robisz.

Cześć, nazywam się Eirik Aardal, mam 18 lat i mieszkam w Norwegii, gdzieś z dala od cywilizacji. Właśnie skończyłem szkołę i zamierzam w przyszłości zostać elektrykiem. W wolnych chwilach lubię robić mapy do różnych modów HL2, głównie Counter-Strike: Source. Jeżeli jesteś szczęśliwym posiadaczem World od Warcraft, możesz mnie tam ostatnio znaleźć prawie 24 godziny na dobę Robię również czasem strony internetowe i programuję w Visual Basic.

Od jak dawna mapujesz? Co już w tej dziedzinie osiągnąłeś, a co dopiero planujesz zrobić?

Zacząłem robić mapy za czasów bety 7.0, jakieś cztery lata temu. CS był jedną z moich pierwszych gier komputerowych i, jak wielu innych, szybko się uzależniłem. Mimo, że tak długo zajmuję się mappingiem, nie stworzyłem aż tak wielu map... miałem rok przerwy, kiedy tylko udzielałem się na różnych forach mapowych, więc czas tworzenia był czasami bardzo długi. Wcześniej wypuściłem 4-5 dużych map (część z nich możecie zobaczyć na mojej stronie) i chyba ponad 20 fy_/aim_ dla kumpli w kafejce etc. W przyszłości chciałbym dołączyć do jakiejś ekipy tworzącej moda pod HL2. W tej chwili rozwijam swoje umiejętności w robieniu map dla Source, potem poszukam czy ktoś nie potrzebuje mappera.

Aktualnie pracujesz nad mapą do CSS, de_avelia. Czy mógłbyś podzielić się z nami historią jej tworzenia, swoimi nad nią refleksjami, czy też innymi pikantnymi szczegółami na jej temat?

Każda mapa, którą robię, zaczyna się od szkicu. W czasie nudnych (innymi słowy: wszystkich) lekcji w szkole, rysuję sobie różne plany map z lotu ptaka, i zastanawiam się czy mogłyby się do czegoś przydać. Czasem bardzo mi się podoba to, co zrobiłem, czasem przeciwnie. Jeśli chodzi o Avelię, od razu pomyślałem "Wow! To może być ciekawa mapa". Nie miałem jeszcze pomysłu na konkretną lokalizację. Ładne śródziemnomorskie miasteczko było czymś, czego nie udało mi się nigdy zrobić, więc pomyślałem, że spróbuję. Modele i tekstury z Source'owej wersji de_inferno świetnie się nadawały i myślę, że pasują idealnie. Avelia jest bardzo mała, podobnie jak większość moich innych map. Nie wiem czemu, po prostu mam tendencję do robienia małych map... Lubię szybką rozgrywkę, zamiast wielkich przestrzeni, na których ludzie starają się nawzajem wykampić. Budowa mapy jest gotowa już od jakichś 2 tygodni. Jedyne, z czym nie mogę sobie poradzić to pieprzone ustawienie oświetlenia. Silnik Source zapewnia świetne oświetlenie, jeżeli zrobisz je dobrze, ale w przeciwnym wypadku wygląda beznadziejnie. A kiedy każda kompilacja zabiera ponad 3 godziny, mogę kompilować tylko w nocy gdy śpię. To daje 1 testową kompilację na 24 godziny, kiedy mogę zobaczyć gdzie są błędy i spróbować je naprawić. Dlatego jeszcze nie wypuściłem mapy.

Jak sądzisz, co sprawia, że jakaś mapa jest grywalna? Czy de_avelia posiada te cechy i czy testowałeś ją z żywymi graczami?

Moim zdaniem można na to spojrzeć na dwa różne sposoby. 1. Dobrze zbalansowany gameplay jak np. de_dust2, który może nie wygląda najlepiej ale wciąż cieszy się dużym uznaniem u graczy. 2. Trochę słabszy gameplay ale wciąż nienajgorszy w połączeniu z dobrze dopracowanym wyglądem. Osobiście bardziej preferuję drugi sposób, ponieważ nie lubię zbyt długo grać na niezbyt atrakcyjnie wyglądającej mapie. Dla mnie mapa musi "jakoś" wyglądać. Myślę, że Avelia bardziej zalicza się do tej drugiej kategorii. Myślę też, że grywalność ma na wysokim poziomie. Jak powiedziałem wcześniej, jest bardzo szybka, co ma swoje plusy i minusy kiedy przychodzi do obmyślania strategii gry przez graczy. Dobra mapa musi także posiadać różne "strefy". W jednej części mapa powinna oferować możliwość rozgrywki skierowanej na bliski kontakt z przeciwnikiem np. tak jak na mapach typu one-on-one (1 na 1), oraz w innej części dawać możliwość popisu snajperskimi umiejętnościami. Avelia posiada wszystkie te cechy, i właśnie w taki sposób chcę tworzyć wszystkie moje mapy. Jeszcze nie testowałem tych rozwiązań w grze z "żywym" graczem, a to z powodu niedopracowanego jeszcze oświetlenia, ale mam już za sobą testy z botami.

Dzięki za wywiad, jeśli masz jeszcze coś do dodania, możesz to zrobić teraz. Powodzenia w przyszłej karierze!

Dzięki za ten wywiad również. Chcę podziękować ziomalom na norweskich forach moderskich www.spillmodding.no za nieocenione wsparcie w robieniu tej i innych map, i wchodźcie czasem na moją stronę www.zinetleveldesign.tk po informacje o moich projektach, jeśli was zainteresowały. Na pewno zrobię wam jeszcze kilka map.
Powered by LDU 604 Czas generowania strony: 0.005 sek
SQL : 0.002 sek - zapytań: 19 - średnio: 9.0E-5 sek
Top