Newsy
Nagłówki
Archiwum
Grupa Steam
Shoutbox
Wywiady
Tutoriale
Forum / regulamin
Szukaj
Linki
Serwery
Mapy
Programy
Zasoby
|
Wywiady > Wywiad z Blaz'em (pl)
przeprowadzony dnia 26.06.2004
Autor : cOOkie MonsteR / Data : 2004-12-30 00:26
Zobacz lub dodaj komenatrze : (1) 
|
cOOkie MonsteR: Witaj Blaz. Na początku gratuluję ukończenia szkoły, jesteś teraz w wojsku co dalej?
Czy mogłbyś powiedzieć nam kim jesteś kiedy nie chowasz się za nickiem Blazeeer. Skąd wziął się twój nick? Masz jeszcze jakieś zainteresowania poza mappingiem?
Blaz: Cześć, mam na imię Philip Klevestav, 19 lat i mieszkam w Sztokholmie (stolica Szwecji). Jeśli chodzi o nick Blazeeer nie jestem pewien skad się wzieły te 3 'e'. Początkowo było po prostu Blarez ale wydawało mi się że mogę go troche rozciągnąć. Jest wiele rzeczy które lubie robić gdy nie mapuje. Ćwiczyć, ogladać filmy, bawić się z przyjaciółmi, wychodzić itp. Jednak chciałbym mieć więcej czasu zarówno na mapowanie jak i pracę.
Oh, po woju mam wiele planów. Pierwszą rzeczą jaką zrobie gdy będe wolny, będe szukał pracy u jakiegoś producenta gier, tutaj w Szwecji. Będzie ciężko o takie stanowaisko ale będę się starał i mam nadzieję że sie uda. Jeśli mi się nie uda prawdopodobnie będe poprostu szukał inne pracy albo jeszcze trochę postudjuję (na co nie mam teraz zbytnio ochoty). W tej chwili musze się głównie skupic na służbie.
cM: Wracająć do twoich komputerowych zaintersowań, wszyscy wiemy że jesteś jednym z najlepszych mapperów. Co skłoniło cię do mapowania? Czy możesz nam powiedzieć jaka była twoja pierwsza mapa i kiedy to było, jakiego engine'u używała. Co jest dla Ciebie szczególnie przyjemne w tworzeniu własnych lokacji?
Blaz: Hmm, budowanie rzeczy jest czymś co zawsze mnie interesowało. Nawet jeszcze zanim poznałem świat komputerów. Jeśli chodzi o moje pierwsze mapy to tak naprawdę z początku nie skończyłem żadnej która byłaby grywalna. Pierwszą grą do jakiej mapowałem był Duke 3D. Właściwie nigdy do końca go nie zrozumiałem. Potem zająłem się Quake 1 próbowałem tworzyć jakies levele ale bez zadawalajacych wyników. Później przesiadłem się za to na Quake 2. Moje mapy wyglądały już lepiej ale nadal czegoś im brakowało. Kiedy ostatecznie pojawił się Half-Life przesiadłem się na niego, teraz pierwszą naprawdę grywalną mapą w którą włożyłem trochę pracy była cs_sanfran zawierająca również moje własne tekstury. Nie jestem do końca pewien od jak dawna mapuję. Zalerzy czy liczyć od początku ale można powiedzieć że od 1999 zajmuje się tym bardziej systematycznie.
cM: Wszyscy znamy Cię z twoich osiągnięć w mappowaniu pod HL'a, głównie z de_morningstar. Ile czasu trzeba na stworzenie dobrej mapy CS? Jak to było z de_morningstar, czy mogła być ukończona szybciej? Czy koncentrowałeś się na wyglądzie czy może starałeś się stworzyć wyrównany layout?
Blaz: Trudne pytanie. Zazwyczaj im dłużej pracuje nad mapą tym jest lepsza. Aby stworzyć dobrą mapę do CS'a trzeba trochę czasu, nawet na wyrobienie samego layout'u. Mam na myśli to, że mapę fun można zrobić w jeden dzień ale nie byłaby ona zbyt duża i zdecydowanie wygladała by źle. De_morningstar mogła być zrobiona o wiele szybciej, wiele się nauczyłem podczas jej tworzenia. Budowę morningstar rozpocząłem nie długo po ukończeniu mojej poprzedniej mapy cs_sanfran, na początku jakość wszystkich tekstur była słaba i musiałem je wielokrotnie zmieniać zamim osiągnąłem końcowy efekt. Przebudowywałem nawet całą mapę kiedy była już prawie skończona z powodu złego layout'u i wielu błędów. Wydaje mi się, że budowa od początku prac do wersji finalnej zajęła mi prawie rok, gdybym teraz miał robić taka mapę zjęłoby mi to pewnie z mieciąc albo dwa.
cM: Jak ważne jest, aby gra na mapie była zabawą?
Blaz: Zabawa związana z mapowaniem i graniem jest bardzo ważna i to nie tylko w CS'ie ale oczywiście we wszystkich grach. Mapa nie będzie dobra jeśli grając na niej nie bedziemy sie dobrze bawić. Wierze w to, że mapa może zarówno dobrze wyglądać i dostarczać radości z gry. Musisz po prostu przeznaczyć trochę więcej czasu, żeby twoja mapa taka była.
cM: Używasz QuArK'a? To ciekawe, gdyż większość mapperów wybiera Hammera, dlaczego zdecydowałeś się na QuArK'a?
Blaz: Ah, na to pytanie łatwo odpowiedzieć. To proste, ponieważ używałem edytora o nazwie QMap dla Quake 1. To jakby wczesna wersja QuArK, więc oczywiście wybrałem QuArK kiedy przerzuciłem sie na Half-Life, dzięki temu nie musiałem się uczyć nowego edytora. Używam go też dlatego że jest poprostu cholernie dobry 
cM: Wszyscy nadal uczymy się jak tworzyć genialne mapy, czy możesz powiedzieć co jest według Ciebie najważniejsze przy robieniu mapy, jakie są najważniejsze cechy dobrego mappera? Czy masz jakieś rady dla początkujących i średnio-zaawansowanych: Jak budować ładne, ciekawe i wyrównane mapy?
Blaz: Problemem zawsze jest layout. Mi nadal nie udaje się stworzyć dobrego layout'u za pierwszym razem, zawsze gdy wydaje mi się, że wszystko jest już ok, wprowadzam dużo poprawek. Jedynym sposobem na uzyskanie dobrego layout'u jest przeprowadzenie wielu plytestów, aż mapa będzie grywalna a gra przyjemna.
Moim zdaniem najważniejszą rzeczą która sprawia, że mapa naprawdę dobrze wygląda - jest oświetlenie. Staraj się używać innych kolorów, nie tylko bieli. Cienie są ważne aby nadać mapie odpowiedni klimat.
cM: Oświetlenie na twich mapach jest bardzo realistycznie i nadaje im odpowiedni klimat, czy planujesz je w jakiś sposób czy poprostu kompilujesz mapę i sprawdzasz jak wygląda?
Blaz: Tak naprawdę to odpalam mapę i sprawdzam jak to wyglda w grze. Jestem już tak przyzwyczajony do HL'a że zazwyczaj wiem jak to będzie wygladać. Chociaż czasem jestem zaskoczony, więc ważne jest by to testować.
Światła zawsze mają swoje źródło. Nie zapominaj o tym kiedy robisz mapę, łatwo jest też przesadzić z oświtleniem. Staraj się używac światła o małej intensywnośći. Większa gamma może też być dobra jeśli chcesz np. storzyć straszny nastrój. Mapy z wieloma kontrastującymi, jasnymi punktowymi światłami są raczej czymś ekstrawaganckim.
cM: Jesteś też świetnym texture artist, wypuściłeś ponad 700 darmowych tekstur, co więcej, jesteś twórcą wielu oficjalnych tekstur: DoD, HL Rally, Snow-War, Action Half-Life and The Specialists. Jakich programów używasz, czy możesz nam zdradzić jak tworzyć tak realistyczne tekstury. Czy może prócz tekstur szkicujesz/malujesz/fotografujesz? Może używasz pada do rysowania albo jakiegoś innego sprzętu.
Blaz: Dzięki. Widzisz robienie dobrych tekstur to o wiele więcej niż wycieczka z aprartem i zrobienie kilku zdjęć. Wiele zależy od kontrastu, oświtlenia, kolorów itp. Nigdy nie zaczynaj nowej tektury od zdjęcia. Zawsze sam tworzę podstawę, dopiero potem używam zdjęcia jako górnej warstwy.
Przy tworzeniu używam pada Wacom. Czasem jest niezastąpiony. To jakbyś rysował rzeczy na papierze. Troche trzeba czasu, żeby przywyknać do patrzenia na monitor kiedy rysujesz, ale kiedy już się przyzwyczaisz, to pad staje się bardzo przydatny.
cM: Wiem że robisz mapki do Half-Life, Counter-Strike, Snow War, ale to są wszystko gry na engine HL'a, czy kiedykolwiek próbowałeś mappować do innego engine'u? Czy planujesz robić jakieś mapy do innych modów: Specialists, Natural-Selection albo czegoś innego?
Blaz: Chciałbym się nauczyć edytora do UT 2003/2004. Jakoś nigdy nie miałem czasu żeby się tym zajać. Próbowałem tylko troche prostych rzeczy. Mapuję też troszkę do Far Cry'a. Mam w planach wypuszczenie mapy do Specialists a może nawet dwóch. Zależy czy uda mi się zrobić je teraz, podczas służby wojskowej.
cM: Co skłoniło cię do zrobienia mapy do Snow War? Nie wydaje mi się, żeby był to najpopularniejszy mod, a może jednak?
Masz jakieś plany na następną mapę?
Blaz: Snow War wydał mi się fajnym modem, więc chciałem zbudować mapę do niego. Okazało się, że mapa stała się oficjalną mapa tego moda: sw_blazwar. Po tym pomyślałem sobie, a co tam dlaczego by nie zrobić kolejnego level'u. Więc stworzyłem sw_terminal, który również dostał się do oficjala. Snow War jest przede wszystkim fun modem szczególnie na LAN'ach. Moje nestępna(e) mapa(y) będą prawdopodobnie przeznaczone do The Specialists i HL Deathmatch. I oczywiście od mojego projektu single player HL - Submerg.
cM: Tworzysz też swoją własną modyfikację. Czy mogłbyś powiedzieć nam coś wiecej o Half-Life - Submerged, co bedzie zawierać, jakiego rodzaju mod to będzie? I oczywiście jesteśmy ciekawi jakie nowości mapperskie będzie posiadał 
Blaz: Jest wiele do powiedzenia o Half-Life - Submerged, to ma być bardzo dobry mod, dający wiele radości i świtnie wygldający. Mod będzie miał całkiem nowe mapy, tekstury, dźwięki, modele itd. W projekt zaanagażowanych jest kilku świetnych mapperów którzy ciężko pracują: Marcos, Kreigore, Tailgunner i Evert. Wszyscy oni wypuszczali już dobre mapki i mogę Cię zapewnić, że nie zawiedziesz się na ich pracy przy Submerged.
W modzie będzie wiele sekwencji. Mamy własny system "cząsteczkowy" do deszczu, śniegu, dymu i efektów ogniowych. Mamy również system do mgły. Teraz jest jeszcze więcej nowych specjalnych bytów. Jeśli tylko czujemy, że potrzebujemy czegoś czego byty Half-Life'a nie moga nam dać, tworzymy swoje własne.
cM: Masz pewnie doświadczenie w pracy w grupie czy możesz powiedzieć jak organizujecie prace w zespole.
Blaz: Tak, mapowanie w zespole jest wspaniałe i dostajesz o wiele bardziej zróżnicowane mapy. Ważne jest byście obaj (jeśli pracujecie we dwóch nad ta samą mapą) mieli taka samą wizję ostatecznego kształtu mapy. Kiedy utkniesz, poprostu przekazujesz pracę innej osobie, która może wpaść na jakiś dobry pomysł. Żeby jednak wszystko szło gładko dobrze jest jeśli jedna osoba tworzy pewne części a potem wysyła je drugiej która kontynuuje.
cM: Czy masz czasem myśli typu: "Nie moge już robić tej mapy" albo "Ta mapa jest do kitu, nikt nie będzie na niej grał" Mam na myśli tzw. momenty zwątpienia. Czy jest jakiś sprawdzony sposób aby pozbyć się tych myśli i pracować dalej?
Blaz: Prawdę mówiąc czesto mi się to zdarza. Wydaje mi się, że większość mapperów tak ma. Bardzo łatwo można stracić zainteresowanie mapą. Dlatego powinieneś czasem zrobić sobie przerwę od jednej mapy i zacząć coś nowego na jakiś czas. Potem powrócić do starego projektu z nowymi pomysłami. Nie mapuj kiedy nie masz odpowiedniej motywacji. Zamiast tego zrób coś innego, ogladnij film, pograj itp. żeby się zainspirować. To się sprawdza przynajmniej w moim przypadku 
cM: Zastanawiam się jakie jest twoje podejście do tworzenia map. Czy kiedykolwiek myślałeś o karierze profesjonalnego leveldesigner'a/texture artist'a w przemyśle gier a może mapping jest tylko epizodem w twoim życiu?
Blaz: Mapping to coś, czym chciałbym zarabiać na życie, ale ciężko o pracę w tej branży. To byłoby dla mnie jak marzenie pracować nad tym co sprawia mi największą przyjemność. Jeśli się nie uda to nadal będę starał się tworzyć mapy i tekstury jako hobby.
cM: Co sądzisz o początkująch, którzy robią tylko klony dust'a i mapy pokroju iceworld?
Blaz: Nie nazywałbym ich mapperami. Ważne jest, by używać własnych pomysłów gdy mappujesz. Dlatego właśnie lubie robić własne tekstury do moich map. Wtedy moje mapy w całości pochodzą ode mnie. Mapping jest świetnym sposobem na tworzenie miejsc z twojej wyobraźni, miejsc które wcale nie muszą istnieć. Możesz wymyślać co ci się podoba. Starajcie się brać przyjemność z wolności jaką daje mapping zamiast kopiować już zrobioną pracę. Sam popełniłem ten bład w przeszłości.
cM: Jakie są twoje odczucia, jeśli chodzi o engine Half-Life 2?
Blaz: Wierzę że bedzie to świetny engine, i że troche z nim popracuje (właściwie już troche pracowałem nad teksturami). Mniej ograniczeń, większa dowolność dla mapperów by tworzyć co im przyjdzie do głowy. Naprawdę nie mogę się już doczekać.
cM: Czy jest może coś jeszcze czego chciałbyś się nauczyć by rozwinąć swoje umiejętności mapperskie?
Blaz: Codziennie uczę się czegoś nowego. Powinienem starać się tworzyć bardziej zróżnicowane otoczenie. Nie mogę powiedzieć że jest coś szczególnego czego chciałbym się nauczyć ale czasem przeraża mnie budowanie skomplikowanej architektury, Chciałbym nie mieć ograniczeń w żadnym aspekcie mappingu. To coś nad czym pracuje.
cM: Może chciałbyś coś dodać od siebie na zakończenie naszej rozmowy?
Blaz: Hmm. Mam nadzieję że amatorska scena mapperska bedzie się rozwijać a wielkie przedsiębiorstwa zainteresują się amatorami pracującymi ciężko przy tworzeniu niestandardowych map. To bardzo ważne, aby gry były lepsze i dostarczały więcej rozrywki. Dobra współpraca między przedsiębiorstwami, graczami i amatorskimi mapperami/modelarzami/texture artist'ami itd. jest istotna.
cM: Dzięki za poświęcenie swojego cennego czasu, powodzenia z Submerged, wyglada smakowicie.
Blaz: Nie ma sprawy i wielkie dzięki Mam nadzieję, że się nie rozczarujesz kiedy skończymy.
|
|