Online: 0 użytkownik(ów), 49 gość(ie)
  Nie jesteś zalogowany     UŻYTKOWNICY     PROFIL     OPD     PRYWATNE WIADOMOŚCI     LOGUJ    
Newsy
Nagłówki
Archiwum
Grupa Steam
Shoutbox Wywiady
Tutoriale
Forum / regulamin
Szukaj
Linki
Serwery Mapy
Programy
Zasoby
VERC Collective

source SDK

Strona dla początkujących mapperów zawierająca kurs i porady dotyczące tworzenia map do Counter Strike'a

grinder74.com - Polska Baza Map i Modów SP dla HL1 & HL2

AHA - Andrzej Hrycyk - Polskie mapy do Counter Strike

D.I.P.R.I.P.

 Wejdz na strone The BORG Collective

MAPOSFERA.ORG

NATURAL-SELECTION.PL

CSNation.pl

kzpl.kampno.pl

Bannerek serwisu beta

Wywiady > Wywiad z Sklaventreiber'em
przprowadzony dnia 10.03.2004 
 
Autor : mieTK / Data : 2004-10-03 23:53
Zobacz lub dodaj komenatrze : (0)
mTK : Na początek powiedz nam kim jesteś, jak zainteresowałeś się mappingiem, czy masz jakieś inne zainteresowania, jakie są Twoje plany na przyszłość...?

Sklaventreiber : Nazywam się Stefan Heinrich, znany także jako Sklaventreiber. Mam 22 lata i kilka lat temu bardzo interesowałem się programowaniem. Zacząłem robić własnego moda do Quake3 [którego btw nigdy nie opublikowałem i nie zamierzam]. Miał się on rozgrywać w trybie ‘goliath’, gdzie gracz jest wysoki jak Godzilla. Zrobiłem więc skromną mapkę z drapaczem chmur, oczywiście była brzydka itd.... ale od tamtej pory połknąłem bakcyla mapowania, to było jakieś 3 lata temu, jeśli mnie pamięć nie myli.
Tak więc kierunek moich zainteresowań zaczął się coraz bardziej przesuwać z programowania na tworzenie map. Niestety studiuję informatykę, więc muszę coś pokodować od czasu do czasu... mimo że mnie to już tak nie bawi .
Chciałbym zostać profesjonalnym leveldesignerem. Byłem już na półrocznym stażu jako projektant leveli u niemieckiego game developera jako część moich studiów i nabyłem trochę doświadczenia. Od tamtej pory wiem już na 100% co chcę robić w przyszłości.
Inne zainteresowania to zwykłe rzeczy, jak muzyka, filmy, książki itd.

mTK : Jak widać z Twoich dwóch najnowszych map, jesteś na dobrej drodze do środowiska profesjonalnych leveldesignerów. Zarówno de_mountainpass jak i de_snowacility zostały entuzjastycznie przyjęte. Którą z nich uważasz za lepszą? Który motyw uważasz za bardziej ciekawy – przyrodniczy, czy industrialny? Skąd czerpiesz inspirację?

Sklaventreiber : Wow, trudne pytanie . Przede wszystkim dzięki za miłe słowa dla moich map. Uważam, że Mountainpass jest lepsza z technicznego punktu widzenia. Tekstury są lepsze, architektura jest wydajniejsza. Jednak myślę, że Snowfacility jest bardziej oryginalna, no i ma tą mieszankę natury z budynkami stworzonymi przecz człowieka, którą tak lubię, a co nie jest tak wyraźne w Mountainpass. I to jest odpowiedź na następne pytanie – najbardziej lubię połączenie tych dwóch podstawowych tematów, najchętniej zarówno wnętrza, jak i części zewnętrzne. Myślę, że najlepsze mapy są robione właśnie w ten sposób.
Skąd czerpię inspirację? Chyba wiele jest tutaj podświadomości. Obserwujesz jakieś ciekawe elementy tu i tam i łączysz je w jakiś ciekawy sposób, wiele rzeczy trafia w ten sposób do map. Zazwyczaj zaczyna się od obrazu w mojej głowie – w przypadku Mountainpass była to kręta droga przy respie T, z ładnym kontrastem między soczystą zielenią trawy, a ciemnym asfaltem drogi. Potem samo jakoś poszło

mTK : Robisz też własne tekstury do swoich map. Jakie są Twoje doświadczenia z teksturami robionymi ręcznie i tymi na podstawie fotografii, jak ważna dla mapy jest Twoim zdaniem sztuka teksturowania?

Sklaventreiber : Myślę, że tekstury to jedna z najważniejszych rzeczy w mapie. Im prostsza budowa levelu, tym ważniejsze są dlań tekstury. W związku z tym są ważniejsze w Half-Life niż w grach o wyższej liczbie polygonów. Można zrobić coś ciekawego tylko za pomocą architektury w Quake3 (np. konkursy geocomp), a co jest prawie niewykonalne w HL.
Wielu ręcznie robionych tekstur użyłem na Snowfacility, o wiele więcej fotografii użyłem na Mountainpass. Na snowfacility sporo tekstur jest przeskalowanych 2x, co oznacza zmniejszenie rozdzielczości tekstury o połowę. To pomaga utrzymać FPS’y na dobrym poziomie przy dużych, otwartych przestrzeniach. W wyniku tego powstało mnóstwo małych tekstur, które robiłem ręcznie na poziomie pojedynczych pikseli, aby wyglądały bardziej szczegółowo.
Dziś używałbym do teksturowania raczej fotografii – po prostu ładniej wyglądają. No, i tekstury jakie można z nich uzyskać wyglądają dużo oryginalniej. Generalnie najlepsze rezultatu osiąga się mieszając obydwie techniki, tak jak to zrobiłem w Mountainpass.

mTK : Co z czynnikiem grywalności? Czy robisz swoje mapy tylko dla grafiki, czy też myślisz trochę o biednych ludziach, którzy będą musieli na nich grać? Czy jesteś dobrym graczem w CS?

Sklaventreiber : Zwracam dużą uwagę na grywalność. Staram się uzyskać równowagę pomiędzy wyglądem mapy, a przyjemnością z gry na niej, często wręcz poświęcam miłe dla oka detale na rzecz grywalności. Na przykład na Snowfacility, słupy podtrzymujące most są bardzo grube, aby gracz miał się za czym schować. W rzeczywistości nikt nie zbudowałby tak grubego mostu, zrobiłem to tylko dla grywalności.
Zawsze robię sobie na początku prostą mapę testową, o layoucie podobnym do wersji finalnej. Na niej optymalizuję grywalność. Wysłałem layoutówkę Snowfacility do dwóch niemieckich klanów, aby ją przetestowały i dopiero, gdy miałem pewność, że gra się przyjemnie, zacząłem tworzyć właściwą mapę. Ważne jest zbalansowanie rozgrywki na wczesnym etapie prac, jeżeli zaczniesz się tym zajmować zbyt późno, może okazać się, że zmiany są już niemożliwe.
Oczywiście chcąc się dostać do biznesu, staram się jak mogę nadać mapom przyjemny wygląd. Większość ludzi nie ściąga przecież map, a zadowala się oglądaniem screenów.
Czy dobrze gram w CS? Mam wrażenie, że robię to nienajgorzej. Myślę, że bardzo ważne jest dobre poznanie gry, do której się mapuje. Nie da się zrobić dobrej mapy nie będąc na pewnym poziomie umiejętności; bo nie wiesz co dobry gracz jest w stanie na niej zrobić i czy to nie byłoby kompletnie nie fair.

mTK : Dzięki wielkie za wywiad, życzę, by finalne wersje Mountainpass i Snowfacility były jeszcze lepsze, niż są. Pozdrówka dla całej niemieckiej sceny.

Sklaventreiber : Ja również dziękuję, cała przyjemność po mojej stronie.
Powered by LDU 604 Czas generowania strony: 0.019 sek
SQL : 0.005 sek - zapytań: 19 - średnio: 0.00024 sek
Top