Online: 0 użytkownik(ów), 25 gość(ie)
  Nie jesteś zalogowany     UŻYTKOWNICY     PROFIL     OPD     PRYWATNE WIADOMOŚCI     LOGUJ    
Newsy
Nagłówki
Archiwum
Grupa Steam
Shoutbox Wywiady
Tutoriale
Forum / regulamin
Szukaj
Linki
Serwery Mapy
Programy
Zasoby
VERC Collective

source SDK

Strona dla początkujących mapperów zawierająca kurs i porady dotyczące tworzenia map do Counter Strike'a

grinder74.com - Polska Baza Map i Modów SP dla HL1 & HL2

AHA - Andrzej Hrycyk - Polskie mapy do Counter Strike

D.I.P.R.I.P.

 Wejdz na strone The BORG Collective

MAPOSFERA.ORG

NATURAL-SELECTION.PL

CSNation.pl

kzpl.kampno.pl

Bannerek serwisu beta

Archiwum Archiwum / Główna
Pomoc przy robieniu tekstur
2006-05-02 02:35 by
mieTK - Comments : (11) #202
 
Na wstępie chciałbym przeprosić za chwilowo powstały niedobór newsów, po okresie maturalno-wakacyjnym postaram się nadrobić zaległości z nawiązką.
Dziś prezentuję coś, co może okazać się nieocenioną pomocą przy tworzeniu grafiki dla gier trzeciej generacji (to znaczy HL3 jak sama nazwa wskazuje, tudzież Unreal3 i tym podobne ) oraz do HL2, który również używa normal, a wkrótce także parallax map. Uff.
Na forum ZBrushCentral ukazał się kolejny wideotutorial z oficjalnej serii LearingSeries, zatytułowany "Tileable Textures". Pokazuje on, jak wykorzystać ZBrusha do szybkiego robienia wysokiej jakości tekstur, a głównie wyżej wspomnianych normal i bump map.
ZBrush to program, który wykorzystuje specyficzną przestrzeń 2,5-wymiarową oraz umieszczone w niej "piksole" do tworzenia realistycznych modeli organicznych. Praca w nim różni się od pracy z tradycyjnymi pakietami 3d tym, że zamiast przeciągania kolejnych linii myszą, operujemy prawie cały czas pędzlem. Przypomina to nieco edycję displacement map w hammerze v4, tylko że posiada znacznie większe możliwości. Na przykład, zmarszczkę na twarzy, którą w 3ds trzeba robić dodając kolejne edge loopy i nieustannie poprawiając poszczególne wierzchołki, tutaj zrobimy jednym pociągnięciem tabletowego piórka. Sprawia to, że ZBrush jest bardzo przydatny do robienia powierzchni nieregularnych i zaokrąglonych, za to z architekturą radzi sobie dość topornie. Zresztą zobaczcie o co chodzi w galerii na forum ZBrushCentral.
Teraz pytanie: dlaczego robić tekstury (2d) w programie 3d? Czy nie lepiej załadować je do photoshopa i potraktować pluginem nVidii? Otóż nie. Automatyczny filtr photoshopa nigdy nie odda dokładnie wszystkich wypukłości na płaszczyźnie, normal mapy robione w 2d wychodzą płasko i nierealistycznie. Dlatego dla najlepszego efektu należy dosłownie WYMODELOWAĆ naszą teksturę. Taką możliwość daje m. in. ZBrush.
Wracając do tematu. Jak wspomniałem w drugim akapicie, wypuszczono tutorial opisujący ten proces od początku do końca. Ściągnąć go możecie z tego miejsca. Aby odtworzyć wideo, należy posiadać najnowszą wersję programu QuickTime.

Pixologic || ZBrushCentral
 
Powered by LDU 604 Czas generowania strony: 0.007 sek
SQL : 0.003 sek - zapytań: 18 - średnio: 0.00016 sek
Top