Online: 0 użytkownik(ów), 81 gość(ie)
  Nie jesteś zalogowany     UŻYTKOWNICY     PROFIL     OPD     PRYWATNE WIADOMOŚCI     LOGUJ    
Newsy
Nagłówki
Archiwum
Grupa Steam
Shoutbox Wywiady
Tutoriale
Forum / regulamin
Szukaj
Linki
Serwery Mapy
Programy
Zasoby
VERC Collective

source SDK

Strona dla początkujących mapperów zawierająca kurs i porady dotyczące tworzenia map do Counter Strike'a

grinder74.com - Polska Baza Map i Modów SP dla HL1 & HL2

AHA - Andrzej Hrycyk - Polskie mapy do Counter Strike

D.I.P.R.I.P.

 Wejdz na strone The BORG Collective

MAPOSFERA.ORG

NATURAL-SELECTION.PL

CSNation.pl

kzpl.kampno.pl

Bannerek serwisu beta

Forum > Mapping > Kryteria grywalności
 
Następna > 1 < [2]
Autor Wiadomość
omega00
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 01 Maja 2011
Wiek: 28
 Poniedziałek, 27 Cze 11r, godz. 22:39     #34498   
Kiedyś zauważyłem je budując mapy i obserwując wiele innych. I wydaje mi się że są wyznaczniki dla map de_ z dwoma BSami. Takie których spełnienie powoduje osiągnięcie grywalności dostatecznej i niespełnienie powoduje brak balansu i grywalności dostatecznej powiedzmy.

Grałem teraz na jednej mapie na serwerze - i pomyślałem o przedyskutowaniu tematu, bo niektóre mapy są naprawdę ładne - ale nie grywalne co wynika z ich budowy.

Niektóre wydają się oczywiste ale uważam że warto wyszczególnić te podstawowe zasady bo niektórzy nie respektują i na mapach widać problemy. Tak to miało iść:

Związane z widocznością
1. Z respa TT nie powinien być widoczny żaden BS
2. Z jednego BSu nie powinien być widoczny drugi BS.
3. Z żadnego respa nie powinien być widoczny żaden resp.

Związane z drogą
1. CT muszą mieć bliżej w czasie do każdego BSa z respa.
2. Droga z jednego BSa na drugi nie powinna trwać dłużej niż 15 sekund*
3. Do każdego BSa powinny prowadzić co najmniej dwie drogi którymi TT mogą się tam dostać.

*wynika to z faktu występowania niezręcznych sytuacji "minięcia się teamów" a przynajmniej ich większych grup. Jeżeli BSy są dalej to runda może być rozstrzygnięta - brak czasu na rozbrojenie w wypadku obrania złej drogi.

Stawiam tezy wg. których:
1. Każda mapa de_ z dwoma BSami która nie spełnia choć jednego z 6 kryteriów nie jest grywalną.
2. Każda mapa de_ z dwoma BSami która spełnia wszystkie te kryteria - posiada sama w sobie podstawę grywalności.

Przykład de_dust
Wszystkie zasady widoczności są spełnione, CT mają bliżej do obu BSó, a TT mają dwa wejścia na każdy: A 1.Front 2.Obejście z tyłu do respa CT. B 1. Tunel 2. Brama. Mimo iż de_dust nie jest bardzo rozbudowany jest mapą bardzo grywalną.

Dotyczy to każdej bardziej grywalnej mapy z tego co zauważyłem - i zasady te wydają się absolutną podstawą do osiągnięcia grywalności na dwu-BSówkach. Dlatego mimo radosnej improwizacji wypadało by patrzeć na te 6 kryteriów moim zdaniem bo czasami niechcący można zepsuć mapkę mimo iż jest ślicznie wykonana.
Post edytowany: 12 razy, ostatnio Poniedziałek, 27 Cze 11r, godz. 22:50 przez omega00 (--- temu)
Dexter
[35] Moderator
Ja wiem najlepiej !
      2891092
Dołączył: 12 Kwietnia 2007
Miasto: Wałcz
Zawód: Hl1,Hl2 C++ Coder
Wiek: 22
 Poniedziałek, 27 Cze 11r, godz. 23:08     #34499   
Zgodze się z Tobą i myślę, że wszystkie te zasady tyczą się map typu cs_

Zasady związane z widocznością:
1. Z respa CT nie powinno być widać hostów
2. Z miejsca respa hostów nie może być widoczny escape area.
3. Z żadnego respa nie powinien byc widoczny żaden resp.

Związane z drogą:
1. TT muszą mieć bliżej w czasie do hostów
2. Jedno z przejść od hostów do escape arena nie powinno w czasie "podróży" wynieść więcej niż 20 sekund
3. Od miejsca respa zakładników muszą prowadzić conajmniej dwie drogi którymi CT mogą dostać się do escape area( na cs_assault jednak tego nei ma bo jest tylko jedna droga w momencie gdy schodzimy rampą w dół )


Myślę, że można by to wszystko zebrać do kupy i zrobić z tego artykuł oraz pozostawić go w tutorialach
pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Poniedziałek, 27 Cze 11r, godz. 23:22     #34500   
Przyklejcie ten temat. Ja nie żartuję



Kilka innych rzaczy obniżających grywalność:
1. Brak szerokich buyzone, co komplikuję szybki start i szybkie kupno ekwipunku lub, odradzanie się gracza poza buyzone (de_rats3_2002)
2. Brak 32 miejsc respawnu dla graczy (mnóstwo przykładów)
3. Płaskostopie mapy, sprzyjające dominacji snajperów, wyklumacząje pistolety, smg a nawet granaty!!!
4. Wszelkiego rodzaju niepożądane bugi, które mogą popsuć rozgrywkę (np. wodne ściany, działające jak WH na cs_italy2)
5. Miejsca, w których gracze sie blokuja, z których nie mogą wyjść (błotnik ciężarówki na de_nuke)
6. Złe oznakowanie Bsów, może strzałki to za dużo ale literki (A,B) czy decal {target to już mus!

Zauważcie, że jeszcze nikt z nas nie powiedział nic o wałkowanym od zawsze w_pooly

Jeszcze grafika pasująca do tematu ;-)

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
Post edytowany: 7 razy, ostatnio Poniedziałek, 27 Cze 11r, godz. 23:41 przez pomen (--- temu)
omega00
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 01 Maja 2011
Wiek: 28
 Poniedziałek, 27 Cze 11r, godz. 23:25     #34501   
Na cs_assault do komory faktycznie są jedne drzwi - jednak do przedsionka można się dostać aż od 3 stron (dziura w ścianie, głównym pomostem, szybem wentylacyjnym).

Tak czy inaczej - możliwość kampienia w komorze hostów - psuła by grywalność gdyby została użyta, na szczęście nie jest to zbyt popularna taktyka. Tak więc zgodzę się z twoją teorią.

20 sekund na ratunek jest orientacyjne podobnie jak moje 15 - ale runda nie trwa wiecznie i trzeba dobiec w porę także się zgodzę

EDIT: Pomen racja - zmienność poziomów wysokości poszczególnych partii mapy - znacznie ubarwia rozgrywkę i też można to sformułować jako zasadę albo "ważne zalecenie".
Post edytowany: 1 razy, ostatnio Poniedziałek, 27 Cze 11r, godz. 23:47 przez omega00 (--- temu)
wolf480
[10] Użytkownik
Ja wiem najlepiej !
      13217169
Dołączył: 04 Listopada 2009
Zawód: C++ coder
Wiek: 22
 Wtorek, 28 Cze 11r, godz. 06:47     #34502   
Zgodzę się z wszystkimi powyżej, aczkolwiek zauważyłem że na standardowych mapach paka rzadko kiedy wybucha. Czemu?
A do as_ to już nikt nie sformuuje zasad?

Dexter
[35] Moderator
Ja wiem najlepiej !
      2891092
Dołączył: 12 Kwietnia 2007
Miasto: Wałcz
Zawód: Hl1,Hl2 C++ Coder
Wiek: 22
 Wtorek, 28 Cze 11r, godz. 10:42     #34504   
Będę miał czas to popatrze na te mapy as_ i wielkich komplikacji tam aż nie ma I zasad też wielu nie ma z tego co wdziałem.


Paka nie wybucha bo to już jest błąd mapperów, zero dodatkowych efektów(env_sprite - graficzny, func_breakable - fizyczny), nic tylko sobie jebnie i to wszystko
Lizard
[45] Redaktor
Administracja
      7513000
Dołączył: 01 Kwietnia 2008
Miasto: Bydgoszcz
Zawód: Technik Informatyk
Wiek: 24
 Wtorek, 28 Cze 11r, godz. 15:41     #34506   
Pomen. Nie powiedział bym, że obrazek mówi prawdę. Zobacz sobie chociażby na mapy typu map. Są cholernie grywalne a jakości 0.
pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Wtorek, 28 Cze 11r, godz. 16:19     #34507   
Masz rację, ma się to nijak do zm_ i innych szitów.

Co do as_ to w sumie te mapy nigdy nie były popularne jedynie oilrig jest troszkę grywany, tylko dlatego, że to standard

as_oilrig to jedyny przykład, jak ludzie robiący CSa wyobrażali sobie rozgrywkę na tym trybie.
Popatrzcie na tą mapkę... TT ma porozrzucane respawny po całej platformie wiertniczej.
CT zas startuje razem. 80% graczy błądzi na tej mapie. Całe TT mogłoby stanąć przy helikopterze... i wygrać...
Nie wiem czy się da jakieś klarowne zasady wymyślić

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
Post edytowany: 2 razy, ostatnio Wtorek, 28 Cze 11r, godz. 17:15 przez pomen (--- temu)
omega00
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 01 Maja 2011
Wiek: 28
 Środa, 29 Cze 11r, godz. 06:49     #34509   
Jeszcze miał być tryb z uciekającymi TT.. którzy mają tylko pistolety, no ale to dało by się zmienić.

Generalnie już lepiej - żeby na tej mapie z VIPem - CT musieli uciekać przed bandą TT (zamiast biec w paszczę bestii). Ale - trudno tu jakieś generalne zasady określać skoro tryb nie jest ograny.

Można zrobić np taką mapę:

CT zaczynają z ciężarówką i vipem. W całym mieście na dachach, tarasach, przy oknach itd są respy TT. I są np: 2-3 drogi gdzie można uciec "opuszczając mapę" oczywiście CT mogą się wspinać na dachy albo czyścić budynki. TT natomiast mogą przewracać w paru miejscach obiekty na drogę żeby wymusić zmianę trasy np. poprzez obalenie słupa na drogę albo zburzenie wiaduktu, vip schowany jest pod dachem osłonięty swoimi - oczywiście można go utłuc jak Kennedy'ego. Naturalnie auto można puścić dla zmyłki - a VIP może przeciskać się po budynkach pieszo z ekipą.

Taka mapa mogła by być jajcarską odmianą - jednak jej budowę trzeba byłoby solidnie przemyśleć, bo pracy sporo a niewypał mógłby być sromotny. Można zrobić to w stylu ciasnego muzułmańskiego miasteczka gdzieś w afryce północnej - albo np: równie ciasnej usłanej kamienicami Irlandzkiej dzielnicy z czasów starć z IRA. Albo jakimś innym blokowisku opanowanym przez chaos - płonące reszki rozwalonych aut, dymiące opony, barykady usypane z kamieni, rozlegający się dźwięk syren. Mapka mogła by być grywalna moim zdaniem, i wykorzystywać Escape Zony dla VIPa. Zamiast BS A,B to Zone A,B i git :-)

Sam fakt dywersyfikacji stref ucieczki - już eliminuje opcje kampienia na jednym dla TT
wolf480
[10] Użytkownik
Ja wiem najlepiej !
      13217169
Dołączył: 04 Listopada 2009
Zawód: C++ coder
Wiek: 22
 Środa, 29 Cze 11r, godz. 06:52     #34510   
Najpierw trzeba zrobić dobą mapkę as_ a potem się ją obejży i opkaże się jaka musi być.
Ja myslę że tryb rozgrywki nie jest zły, tylko trzeba zrobić odpowiednią mapę. Może trzeba 2 safety zone?
Btw. ja tam nie błądzę. Znam dwie drogi na górę na pamięć i ich się trzymam.

pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Środa, 29 Cze 11r, godz. 11:26     #34513   
No widzisz wolf, problem map as_ właściwie tkwi w samych graczach.
Rundy na mapach z VIPem potrafią się 'urwać' jeśli CT nie obierze dobrej taktyki.
To jest irytujące. as_oilrig po prostu nie nadaje się na ffa.
Kiedy dorzuci się do tego dość ciemne części platformy, powstanie
nie za bardzo grana/lubiana mapa z dziwnym trybem
Wg mnie mapki as_ jak dobre by nie były nie mają szans na sukces

Tryb es_ nie trzyma się kupy...
Uciekniesz i patrzysz czy twoi koledzy też uciekli czy nie
jeśli połowie lub większości się udało - wygrywacie
jeśli nie - przegrywacie
To już w ogóle nie nadaje się na ffa, często na es_ są dwie opcje
1. uciekać gdzie pieprz rośnie
2. zdobyć broń ukrytą na mapce i wybić CT / uciekać walcząc
__________________________________________________________________

Fajny byłby tryb "okupu"

Gdzieś na mapce znajduje się plecak z pieniędzmi (zrobiony na zasadzie paki)
TT muszą przejąć okup i ucieć razem z nim, CT musi ich powstrzymać.

Rozgrywka byłaby ciekawe, lekko przypominałoby to Capture The Flag
Wygrana TT zależałaby od tego czy okup znalazł się w escape zone a nie ile Terrorystów...

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
wolf480
[10] Użytkownik
Ja wiem najlepiej !
      13217169
Dołączył: 04 Listopada 2009
Zawód: C++ coder
Wiek: 22
 Czwartek, 30 Cze 11r, godz. 06:50     #34519   
Brzmi ciekawie.
A CT mogliby podnieść okup?

omega00
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 01 Maja 2011
Wiek: 28
 Czwartek, 30 Cze 11r, godz. 13:38     #34520   
Trzeba byłoby zrobić plugin do AMXX albo moda. Można to zrobić tak:

Mod do trybu es_ - że zamiast 50% teamu to musi uciec chociaż 1 osoba (da się 1% i będzie zaokrąglać zawsze do 1 TT) + logika klucza do drzwi z half life (powiązanie modelu).

Torba z forsą będzie kluczem, jak go masz to możesz wbiec przez bramkę do strefy ewakuacji i gotowe wygraliście.
pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Czwartek, 30 Cze 11r, godz. 16:31     #34521   
Ja się nie znam na kodowaniu, pisaniu plugów do amxx
ale lubię sobie pofantazjować.

Co do tego czy okup znalazł się w strefie ucieczki to można by wykorzystać kod z bytu trigger_weaponstrip (tylko w niektórych fgd)
o ile w amxx nie da się jakoś prościej tego zrobić (nie znam się ani trochę na tym) w stylu
'if player has a bomb'
Gdyby CT mogło nosić pakę to by ją wyrzucało w przepaść/szczeliny i by psuli całą rozgrywkę
Mod mógłby pasować do standardowych mapek bo tam łatwo ogarnąć timing

Zamiast jakiś zombie modów mógłby się ktoś wziąść za wymyślenie czegoś porządnego
zobaczcie jakim przełomem był tryb de_ (kiedyś było tylko cs_)

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
Post edytowany: 1 razy, ostatnio Czwartek, 30 Cze 11r, godz. 16:36 przez pomen (--- temu)
omega00
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 01 Maja 2011
Wiek: 28
 Czwartek, 30 Cze 11r, godz. 16:39     #34522   
Mój znajomy miał moda w którym chodziło o zabawę w chowanego...

TT chowali się w ciemności (takie poryte mapy do tego były) - a CT chodzili z latarkami..
pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Czwartek, 30 Cze 11r, godz. 17:42     #34523   
są nawet mody, gdzie gra się w football amerykański...

Wg mnie CS CZ zrobił by 10x większą furrorę gdyby wprowadzono tam chociaż jeden nowy tryb rozgrywki...
Chociaż celem było wydanie CSa w wersji singleplayer co właściwie stanowi odrębny tryb gry (ah te botki )

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
omega00
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 01 Maja 2011
Wiek: 28
 Czwartek, 30 Cze 11r, godz. 23:49     #34524   
A wystarczyło po ludzku zapytać graczy... ale wtedy nie było takich metod marketingu.
Mic1995
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 30 Listopada 2008
Miasto: Gdańsk
Wiek: 23
 Piątek, 01 Lip 11r, godz. 12:14     #34526   
omega00:
Można zrobić np taką mapę:

CT zaczynają z ciężarówką i vipem. W całym mieście na dachach, tarasach, przy oknach itd są respy TT. I są np: 2-3 drogi gdzie można uciec "opuszczając mapę" oczywiście CT mogą się wspinać na dachy albo czyścić budynki. TT natomiast mogą przewracać w paru miejscach obiekty na drogę żeby wymusić zmianę trasy np. poprzez obalenie słupa na drogę albo zburzenie wiaduktu, vip schowany jest pod dachem osłonięty swoimi - oczywiście można go utłuc jak Kennedy'ego. Naturalnie auto można puścić dla zmyłki - a VIP może przeciskać się po budynkach pieszo z ekipą.


Cholernie dobry pomysł, ale obawiam się, że do GOLDSRC niemożliwy do sensownego zrobienia Chyba, że mówimy o Source to zmienia nieco postać rzeczy
omega00
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 01 Maja 2011
Wiek: 28
 Piątek, 01 Lip 11r, godz. 14:50     #34527   
W Source się nie bawiłem niestety nigdy O.o' Na Goldsource ...

Ej zobaczcie, jakby słup przewracał się jak w func_door, tak samo z ziemi wysuwało by się jakieś grodzie, wiadukt to ciężko ale może na dwa "skrzydła" się rozłamywać i opadać na drogę.

I do tego wszystkiego Trigger resetujący by był na jakimś respie TT (jakimś trudno dostępnym dla CT, albo wcale najlepiej) (resp, z którego skaczemy z okna i nie da się tam już wejść), i tam by była bryła (obszar) triggera?

Dało by się tak? W sensie że:

1. Zaczyna się mapa, - CT ruszają, TT też się rozlewają.
2. TT - dopadają do wiaduktu, naciskają detonator (widzimy sprite wybuchu, łomot) i wiadukt opada na drogę.
3. Auto nie może przejechać, VIP opuszcza ciężarówkę i biegnie budynkami - gra się toczy dalej
4. Koniec rundy.
5. Zaczyna się kolejna runda - TT startuje ze swojego respa uruchamiając mimowolnie trigger który resetuje wiadukt, i wszystko inne.

O_o' nie bawiłem się takimi, no ale jak inaczej.

Możliwe bugi:

1. TT musieli by mieć w praktyce jeden resp... bo inaczej jak by było mniej graczy, ktoś by mógł zwyczajnie nie startować z tego resetującego
2. Gdyby ktoś był AFK i został na respie - to mógłby zresetować urządzenia w połowie rundy

Wiem jak to naprawić!

Respy TT będą w powietrzu! Tak żeby nie wywołać obrażeń, i pod każdym respem będzie Trigger. Tak że przelatujący przez niego TT (podczas respawnu) resetował by wszystko. I tak pod każdym ^_^
wolf480
[10] Użytkownik
Ja wiem najlepiej !
      13217169
Dołączył: 04 Listopada 2009
Zawód: C++ coder
Wiek: 22
 Piątek, 01 Lip 11r, godz. 16:42     #34528   
Spoko pomysł, ale trzeba by to wydzielić do osobnego tematu.
Świetny sposób na reaktywację as_ .

pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Piątek, 01 Lip 11r, godz. 19:10     #34529   
co do resetowania, nie łatwiej resetowac to drzwiami?

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
omega00
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 01 Maja 2011
Wiek: 28
 Piątek, 01 Lip 11r, godz. 19:45     #34531   
Nie jestem taki specem jak wy.

Chodzi oto żeby:

1. Jak ktoś uruchomi w rundzie przeszkodę żeby nie dało się jej zresetować w tej rundzie już w ogóle (ma leżeć do końca)
2. Żeby na początku kolejnej na nowo było nieprzewrócone

Pewnie można różnie z tą logiką cudować, nie jestem tak obyty jak wy dobrze
pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Piątek, 01 Lip 11r, godz. 20:03     #34532   
dajesz pod respem CT trigger_multiple, który uruchamia drzwi
Drzwi (func_door):
niematerialne, niewidzialne albo gdzieś poza mapką w mini skyboxie (mają nie przeszkadzać graczą, nie wydawać dźwięku)
delay before close: -1 (trigger_multiple może go uruchamiać nawet co 1 sek ale one i tak otworzą się tylko 1 raz podczas rundy)

No i w ten sposób odpalasz coś 1 raz w ciągu rundy i ani razu więcej
_____________________________________________________________________

Tak w ogóle jeśli przeszkodami mają być func_door to one chyba same się resetują, prawda?

Zawsze można metodą opisaną wyżej uruchomić MM, który odpali trigger_relay, który robi dany byt on/off

Zależy z czego taka pułapka miałaby się składać

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
omega00
[10] Użytkownik
 
Coś tam już napisał ...
     
Dołączył: 01 Maja 2011
Wiek: 28
 Piątek, 01 Lip 11r, godz. 21:01     #34533   
No rozumiem.

Jak by moje mapy nie wychodziły zbugowane to może bym się za to wziął jak by się to dało wrzucić na serw.

Droga dla pojazdu musiała by być z 4-5 razy szersza od niego, z praktyki wiem że z węższymi jest niewygodnie.
pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Wtorek, 26 Lip 11r, godz. 23:54     #34639   
Znalazłem dziurę w całym

Mianowicie nigdzie nie jest napisane, że respawny powinny się znajdować
na krawędzi mapki mapki, dzięki czemu gracze zyskują większy komfort gry.
Nie są atakowani ze wszystkich stron. zaznaczyłem na mapkach kierunki, z których
atak przeciwnika jest na początku rundy niemożliwy, gracze dobrze o tym wiedzą.
Najczęściej do tego kierunku odwróceni są plecami w I etapie rozgrywki

de_dust2


de_train


Druga sprawa:
Wg mnie jeśli CT startuje na jednym z BSów, obniża to grywalność mapy, niestety de_dust rozwala moją teorię w pył...
Może to wyjątek?

Trzecia sprawa:
W mapkach cs_, jeśli Terroryści startują daleko od Zakładników, obniża to grywalność mapy
Również jeśli dwie grupki zakładników są od siebie zbyt oddalone, ma to negatywny wpływ na przebieg rozgrywki

Oczywiście to moje teorie, z którymi można a nawet czasami trzeba się nie zgadzać ^^

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
Post edytowany: 7 razy, ostatnio Środa, 27 Lip 11r, godz. 00:10 przez pomen (--- temu)
wolf480
[10] Użytkownik
Ja wiem najlepiej !
      13217169
Dołączył: 04 Listopada 2009
Zawód: C++ coder
Wiek: 22
 Środa, 27 Lip 11r, godz. 05:54     #34640   
Co do de_dust i spawna CT na BSie, to to nie może być wyjątek. Od reguł nie ma wyjątków, a reguła jest tym lepsza, im bardziej zgodna z rzeczywistością.
Jeśli chciałbyć podejść do tego naukowo, musisz wyznaczyć określone warunki, w których ta reguła obowiązuje.

pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Środa, 27 Lip 11r, godz. 12:33     #34641   
W sumie to chyba błędem jest rozpatrywanie tego na mapkach standardowych, które w jakimś stopniu są skazane na grywalność
Można ewentualnie rozważać dlaczego de_dust jest 100 razy bardziej popularny od de_storm czy de_airstrip (też CT zaczyna na Bsie)

Na pewno na + przemawia to, że po 3 rundach gracz zna mapke prawie na pamięć

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
wolf480
[10] Użytkownik
Ja wiem najlepiej !
      13217169
Dołączył: 04 Listopada 2009
Zawód: C++ coder
Wiek: 22
 Środa, 27 Lip 11r, godz. 14:18     #34642   
Czyli spawn CT na BSie obniża grywalność de_dusta, ale on i tak ma dużo zalet więc ta 1 wada nie robi wielkiej różnicy?

pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Środa, 27 Lip 11r, godz. 20:28     #34643   
Przypomnijmy sobie czasy kiedy de_dust było nowościa, z czym rywalizowało?
de_dust został wypuszczony w 05.11.1999 w BETA 4.0 źródło

de_dust rywalizował wtedy z takimi mapami jak de_nuke, de_prodigy czy cs_siege
Gracze nie mieli do wyboru ponad 10 000 customowych map jak dzisiaj, mapka była najjaśniejsza ze wszystkich standardów.
Prostota, brak zbędnych szczegółów. Gracze mają do niej sentyment. Jako pierwsza pasowała do "ósemki" patrz - keeping it simple
prodigy, nuke, siege, oilrig w ogóle do tego nie pasują

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
Lizard
[45] Redaktor
Administracja
      7513000
Dołączył: 01 Kwietnia 2008
Miasto: Bydgoszcz
Zawód: Technik Informatyk
Wiek: 24
 Środa, 27 Lip 11r, godz. 21:42     #34644   
Bo de_dust miał być z założenia ósemką
wolf480
[10] Użytkownik
Ja wiem najlepiej !
      13217169
Dołączył: 04 Listopada 2009
Zawód: C++ coder
Wiek: 22
 Czwartek, 28 Lip 11r, godz. 07:55     #34645   
Ja osobiście niecierpię de_dust, ale mój młodszy brat ją uwielbia.
Jak dla mnie de_dust jest zbyt prosta, zbyt mała, zbyt krótki czas przejście pomiędzy spawnami.

pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Czwartek, 28 Lip 11r, godz. 10:05     #34646   
Można jeszcze zadać pytanie: jakie mapy dziś mają szansę na osiągnięcie dużej popularności?
Wyobraźcie sobie, że de_dust zostaje wypuszczony dopiero teraz, pewnie by się tak nie wybił

Wg mnie odpowiedź jest pesymistyczna, szanse na wybicie się mają tylko mapy do coraz głupszych modów.

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
wolf480
[10] Użytkownik
Ja wiem najlepiej !
      13217169
Dołączył: 04 Listopada 2009
Zawód: C++ coder
Wiek: 22
 Czwartek, 28 Lip 11r, godz. 21:01     #34647   
Chyba miałeś na myśli pluginy do AMXa, a nie mody do HL.

pomen
[10] Użytkownik
Gęba mi się nie zamyka
      7613615
Dołączył: 29 Sierpnia 2008
Zawód: uczeń
Wiek: 27
 Czwartek, 28 Lip 11r, godz. 21:16     #34648   
Jak najbardziej amxxa czyli mody CSa (mody moda :d)

sznase na wybicie się mają tylko mapy robione pod mody do CSa

przeglądam forum od 2006 konto mam od 2008 lenistwo ^^
Kto jeszcze ma tam własną mapkę? serverklan.fr
wolf480
[10] Użytkownik
Ja wiem najlepiej !
      13217169
Dołączył: 04 Listopada 2009
Zawód: C++ coder
Wiek: 22
 Piątek, 29 Lip 11r, godz. 07:03     #34649   
A mody są coraz głupsze, więc CS zchodzi na psy...
Więc teraz wychodzi że trzeba zrobić własnego moda do HL i do niego mapy, żeby wogóle coś osiągnąć.

Następna > 1 < [2]
 
Powered by LDU 604 Czas generowania strony: 0.1 sek
SQL : 0.01 sek - zapytań: 61 - średnio: 0.00016 sek
Top