Online: 0 użytkownik(ów), 48 gość(ie)
  Nie jesteś zalogowany     UŻYTKOWNICY     PROFIL     OPD     PRYWATNE WIADOMOŚCI     LOGUJ    
Newsy
Nagłówki
Archiwum
Grupa Steam
Shoutbox Wywiady
Tutoriale
Forum / regulamin
Szukaj
Linki
Serwery Mapy
Programy
Zasoby
VERC Collective

source SDK

Strona dla początkujących mapperów zawierająca kurs i porady dotyczące tworzenia map do Counter Strike'a

grinder74.com - Polska Baza Map i Modów SP dla HL1 & HL2

AHA - Andrzej Hrycyk - Polskie mapy do Counter Strike

D.I.P.R.I.P.

 Wejdz na strone The BORG Collective

MAPOSFERA.ORG

NATURAL-SELECTION.PL

CSNation.pl

kzpl.kampno.pl

Bannerek serwisu beta

Forum > Mapping > Projekt REBORN... [25.02.2008]
 
> 1 <
Autor Wiadomość
FiK
[10] Użytkownik
Ma zadatki na pisarza
        4097806
Dołączył: 15 Grudnia 2004
Miasto: GK
Wiek: 30
 Środa, 06 Lut 08r, godz. 13:01     #14909   


...czyli ożywiamy mapping!

Uwaga - w tym temacie nie piszemy nic, bedzie on zamkniety i bede do niego dodawac tylko materialy. Wszelkie dyskusje w tym temacie

Spis treści:

1. Wprowadzenie
    1.1 Powód powstania
    1.2 Idea
    1.3 Informacje wstępne

2. Pierwsze kroki
    2.1 Ogólnie o mappingu
    2.2 Niezbędne programy
    2.3 Instalacja i konfiguracja
    2.4 Słowniczek

3. Młotek - czyli nasze główne narzędzie
    3.1 Co do czego. Ogólna budowa
    3.2 Co do czego. Górne menu
    3.3 Co do czego. Lewe menu
    3.4 Co do czego. Prawe menu i pasek dolny
      3.4.1 Texture bar
      3.4.2 Filter control
      3.4.3 Object bar - wideo tutorial
      3.4.4 Pasek dolny


1. Wprowadzenie.

1.1 Powód powstania.

Od dłuższego czasu obserwujemy z mieTKiem zastój, a nawet i cofnięcie się w rozwoju tej formy edycji gry. Dawne gwiazdy przeszły po części na silnik Source, jednak w większości odeszli całkowicie od gry w poszukiwaniu normalnego życia. Fakt są ludzie w Polsce, którzy potrafią coś jeszcze ciekawego zrobić, ale jakoś nie mają zapału. Dodatkowo spora część z nich również pracuje na sourcu. Są też tacy, którzy swoje produkcje mają tylko dla siebie i nie spieszą się do tego, aby pokazać je innym. Dlatego też postanowiliśmy coś zrobić...

1.2 Idea.

Pomysłów było kilka. Z inicjatywy mieTKa powstała grupa w Steamcommunity - Ludzie Którzy Lubią Grać Na Różnych Dziwnych Mapach (LKGNRDzM), miała ona na celu zrzeszenie ludzi, którym podobają sie niestandardowe mapy, przez co ich promocja byłaby łatwiejsza. Po drodze było trochę komplikacji, ale to tylko spowolniło prace, a nie ostatecznie je zakończyło. Niedawno powstał serwer klanu Terra Nullius, dzieki któremu dostępna jest rozgrywka dla 16 osób na niestandardowych mapach. Jednak głównym celem nie jest zachęcenie ludzi do gry na niestandardowych mapach, a wciągniecie ich w to jeszcze bardziej i sprawienie, że to właśnie oni będą mogli owe mapy tworzyć!
Tak więc w jednym zdaniu - projekt REBORN (odrodzenie) to nic innego jak ciąg przejrzystych tutoriali, które będą pojawiać sie na boardzie i starym, dobrym hlm (hlmaps.noskill.pl).

1.3 Informacje wstępne.

Na początek muszę zaznaczyć, że nie będą to tylko tutoriale. Całość będzie podzielona na działy, które będą dokładnie opracowywane. Przygotuje dla Was wszystkie niezbędne programy i myslę, że nie sam, ale z pomocą kilku jeszcze ambitnych osób uda się zrobić przystępną "książkę dla każdego". W każdym dziale będą co jakiś czas robione ćwiczenia, gdzie albo dostaniecie gotowy materiał do liftingu, albo dostaniecie temat i na podstawie nabytej wcześniej wiedzy będziecie mogli go opracować. I teraz chyba najciekawsze - prawie każdy dział zostanie zakończony mini-konkursem. Co prawda nie będzie w nim nagród (co najwyżej przy tych ostatnich moge powysyłać ślizgacze, bo jak kiedys organizowałem lan'a to zamiast 30 dostałem 50 sztuk i nie dość, że rozdałem wszystkim to i tak jeszcze zostało Tak czy inaczej - potrzebne będzie nie tylko moje (jak i moich pomocników), ale i WASZE zaangażowanie! Tak, Twoje też drogi czytelniku!


2. Pierwsze kroki.

2.1 Ogólnie o mappingu.

CS jest grą trójwymiarową.
Wyświetlanie trójwymiarowych obrazów w czasie rzeczywistym to dla komputera spore obciążenie: dlatego m.in. dziś każdy zaopatrzony jest w akcelerator 3D.
Aby przyspieszyć i uprościć dokonywanie obliczeń, grafika w HL zapisywana jest w formacie BSP - Binary Space Partitioning. Jego zaletą jest szybkość wyświetlania. Wadą - konieczność dokonania wszystkich obliczeń zawczasu, przy zapisywaniu pliku. Z tego wynika fakt, że gotowa mapa w BSP jest bardzo "sztywna" - nie można z nią niczego zrobić, gdyż oznaczałoby to zbyt wiele pracy dla komputera. Właśnie dlatego mapy robi się w edytorze zewnętrznym. Możemy używać dowolnego edytora do gier używających BSP - na przykład Quake'owego Radianta. Większość ludzi używa stworzonego przez Valve "Hammera", z powodu jego prostoty i przystosowania do HL. Tak naprawdę jednak nie ma znaczenia czy mapujemy w VHE, Quarku, Radiancie czy notatniku. Edytor to tylko przystępne GUI, w którym jak z klocków układamy sobie naszą trójwymiarową mapę. Pokazujemy komputerowi co i gdzie ma wyświetlać. Najważniejszy jest wyjściowy plik .map, który dajemy do przetrawienia zewnętrznym programom: kompilatorom. Informacje które podaliśmy wcześniej w edytorze przekształcane są w zrozumiały dla gry format BSP, w procesie zwanym kompilacją. Cztery exeki pracowicie kalkulują widoczność, kolizje, oświetlenie i zapisują te dane do pliku, żeby nie obciążać potem gry wyliczeniami. Im bardziej skomplikowana mapa tym dłuższa kompilacja.
Podobnie jak przy kompilowaniu programów, tak i tutaj pojawiają się błędy. W sytuacji, kiedy podane przez ciebie instrukcje są sprzeczne z zasadami formatu BSP, kompilator odmówi współpracy lub zapisze mapę z błędami.
Oto kilka podstawowych zasad:
  1. Mapa musi dzielić się na "wnętrze" i "zewnętrze". Na zewnątrz jest czarna pustka, w środku obudowane solidami znajdują się byty. Pustka nie może być widoczna z żadnego miejsca wewnątrz mapy, choćby miało 1 piksel średnicy. Jeżeli nie będzie to zachowane wówczas będziesz miał do czynienia z LEAK'iem - więcej o tym już niedługo.
  2. Wszystkie użyte przez ciebie bryły muszą być figurami wypukłymi. Jeżeli nie pamiętasz definicji z matematyki, to znaczy że dowolny odcinek którego końce należą do bryły, musi w całości się w niej zawierać. Jeżeli nie będzie to zachowane wówczas będziesz miał do czynienia z Invalid Solid Structure - jak tego unikać też napiszemy.
  3. Kompilatory źle znoszą zbyt duże płaskie powierzchnie. Staraj się ich unikać, a jeżeli już jakąś zrobisz - powiększ na niej teksturę. Staraj się ich przestrzegać, a nie będziesz mieć wielkich problemów z kompilacją. Duże płaskie powierzchnie to błędy typu max_map_xxx i tym podobne.

Staraj się ich przestrzegać, a nie będziesz mieć wielkich problemów z kompilacją.

2.2 Niezbędne programy

Jak już było napisane - najprostszym i najlepiej przystosowanym narzędziem do Half-Life jest Valve Hammer Editor, który w dalszej części będziemy nazywać po prostu VHE. Zanim zabierzesz się do stworzenia swojej pierwszej mapy musisz wiedzieć, że początki są trudne. Wiemy, że myślisz: "JUŻ JUŻ, Chce zrobić swoją mapę, konfiguracja pewnie jak wszędzie jest intuicyjna, dajcie mi po prostu podstawy!!". Owszem mapę w parę chwil będziesz potrafił zrobić, ale wymagać to będzie od Ciebie nieco poświęcenia i przyłożenia się na początku do lektury. O ile będziemy starali się zrobić wszystko w bardzo przystępnej formie, o tyle nie od nas zależy jak Ty do tego podejdziesz i jak się przyłożysz!
Zacznijmy od tego, że dostaniesz od nas programy i pokażemy Ci jak je skonfigurować, i do czego będą potrzebne Ci w przyszłości.

Na początek jesteś proszony o pobranie specjalnie przygotowanej przez nas paczki niezbędnych programów. W przyszłości dostaniesz jeszcze kilka zaawansowanych narzędzi, dzięki którym praca z mapą będzie łatwiejsza i jednocześnie efektywniejsza! Pobierz i wypakuj do jakiegoś folderu, ale nic nie instaluj - niby nic trudnego, ale wolimy, żebyś zrobił to tak jak my opiszemy.

Linki: #1, #2.

UWAGA! Jeżeli ściągnąłeś paczkę wcześniej niż dzisiaj (tj. 08.02.2008r.) przed godziną 13, to niestety musisz pobrać archiwum ponownie i podmienić plik counter-strike.fgd. Za utrudnienie przepraszamy!

(paczka ma nieco ponad 6mb)

Wewnątrz znajdują się:
  • Valve Hammer Editor 3.4 + 3.5 - nasz główny edytor
  • Crafty - program służący do podglądu plików map i bsp (i nie tylko)
  • GCFScape - ekstraktor plików GCF (szybszy i lepszy niż crafty)
  • Half-Life model viewer - dzięki niemu oglądamy modele
  • Studiomdl i mdldec - eks/importery dzięki którym możemy edytować modele
  • Wally - nasz edytor i twórca tekstur
  • Najnowsze i stabilne kompilatory i narzędzia - bez tego ani rusz!
  • counter-strike.fgd - bdb baza bytów po małej modyfikacji specjalnie dla Ciebie!

2.3 Instalacja i konfiguracja.

Dobra, masz już programy, co dalej? Instalacja. Niby rzecz banalna, jednak wymagana jest pewna kolejność, żeby zachować wszystko stabilnie i jednocześnie nie wywołać kłótni między programami. Zacznijmy od zainstalowania VHE. W tym celu odpal hammer.exe i zainstaluj w wybranym przez siebie miejscu. Po instalacji nie włączaj programu.
Teraz czas na wersję na której będziemy pracować - HAMMER 3.5. Z naszej paczki weź plik hammer35.exe i skopiuj go do katalogu, gdzie zainstalowałeś VHE:


W dalszym ciągu jednak niczego nie włączaj!

Teraz zabierzemy się za program o dźwięcznej nazwie Crafty.
Żeby mieć wszystko pod ręką radzimy instalowac programy pod ścieżkąKod:
X:\Edycja\Nazwa programu

Ułatwi to późniejsze modyfikacje w plikach. Gdy instalacja się zakończy zobaczysz okienko z polami do zaznaczenia. Wypełnij je według poniższego schematu:


Teraz zainstaluj hlmv.exe. Nie wymag on konfiguracji, jednak musisz skopiować z folderów mdldec i studiomdl wszystkie pliki do folderu gdzie zainstałeś Jed's Half-Life Model Viewer. Uruchom ów program i wybierz zakładkę Tools, a w niej kliknij na Configure Tools...Kod:
Tools >> Configure Tools...

i wypełnij pola. U nas wyglądało to tak:


Przyszła kolej na zainstalowanie gcfscape166.exe. I tutaj też małe powiązania z plikami pod koniec pracy instalatora:


Spokojnie - zbliżamy się do końca. Teraz czas na instalację wally.exe. Właściwie jest to bardziej wypakowanie, ale nieważne. Przejdź do wskazanego przed chwilą folderu i uruchom Wally.exe (proponujemy od razu stworzyć sobie do niego skrót na pulpicie).
Przejdź teraz do zakładki View i wybierz Options...
Kod:
View >> Options...

Teraz zaznacz wszystko tak jak na poniższym obrazku:

Zatwierdź poprzez OK i zamknij program.

Niby wszystko już zainstalowałeś. Niby już możesz biec i odpalać swój "młotek", którym będziesz budować domki na swojej mapie, ale... Przed nami mała operacja polegająca na wypakowaniu sobie kilku tekstur tak, żeby pierwsze uruchomienie VHE, i co za tym idzie konfiguracja, przebiegało szybko i sprawnie.

Wejdź do swojego folderu Steam, a następnie steamapps
Kod:
Steam >> SteamApps

Interesują nas dwa pliki: counter-strike.gcf i half-life.gcf
Mają one ładne, fioletowe ikonki. Kliknij dwukrotnie w celu otwarcia na counter-strike.gcf i w przyjemnym okienku eksploratora kliknij po lewej stronie dwukrotnie na ikonkę cstrike, a następnie zaznacz trzymając wciśnięty klawisz ctrl kilka plików z teksturami (mają rozszerzenie .wad i ikonkę wally'ego). U nas wyglądało to tak:

Teraz metodą drag&drop przenieś wybrane pliki do swojego katalogu cstrike. W tym celu kliknij i trzymaj wciśnięty lewy klawisz myszy na jednym z zaznaczonych obiektów i przeciągnij je nad folder cstrike, po czym upuść pliki. Dość ważne - tekstury w pliku cstrike.wad mogą Ci się przydać, tak więc radzimy, żebyś między innymi wziął i ten plik.

Przyszła kolej na half-life.gcf. Wszystko jest tak samo przed chwilą, z tym że pliki przeciągamy do folderu valve a nie cstrike
Kod:
Steam >> SteamApps >> Nazwa konta >> counter-strike >> valve

I tutaj także mamy radę - pliki halfliwe.wad, liquids.wad i decals.wad mogą okazać się bardzo przydatne!

I tak drogi czytelniku - TERAZ ODPALAMY VHE!

Jeżeli coś kusiło Cię bardzo, ale to bardzo i zrobiłeś to wcześniej, to wybierz zakładkę Tools, a następnie Options...Kod:
Tools >> Options...


Jeżeli jednak pierwszy raz uruchamiasz VHE to pokaże Ci się okno z zapytaniem o pomoc. Kliknij na Nie.

Przed Tobą okno z sześcioma zakładkami. Zaczniemy jednak inaczej niż wszystkie tutoriale uczą i zabierzemy się za "Textures".

Kliknij na Add WAD i zaznacz wyeksportowane przed chwilą z gcf'ów tekstury. Co widzisz? A no nic. I w tym jest problem, gdyż chcąc dodawać i odejmować tekstury z tej listy będziesz musiał to robić po omacku. Na chwilę obecną u nas jest tak:

Ale o nic się nie martw. Zaraz pokażemy jak temu zaradzić!

Wejdź do folderu Steam i utwórz nowy folder o nazwie !tx. Wykrzyknik ma sprawić, że ów folder będzie zawsze na samej górze, a co za tym idzie szybko go znajdziesz w folderze. Wejdź do stworzonego katalogu i utwórz nowe foldery o nazwac cstrike i valve. Przenieś do nich tekstury, które sobie wyciągnąłeś z pliku .gcf.
Co Ci to da? A no to, że w VHE będziemy widzieć przejrzyście jakich tekstur używamy, a stworzone przez Ciebie mapy będą normalnie działać, gdyż kompilatory interesuje tylko nazwa tekstury i foldery w jakich się znajdują. Jedynym minusem tej metody jest to, że niestandardowe tekstury musisz mieć zarówno w folderze !tx jak i w prawdziwym folderze cstrike znajdującym się w katalogu Twojego konta - oznacza to podwójne zajęcie miejsca na dysku. Efekt? U nas wyszło tak:



Dobrze, przejdźmy teraz do najważniejszej części konfiguracji. W tym celu proszony jesteś o zrobienie wszystkiego tak jak na poniższych planszach:

Kliknij przy jedynce.
Pokaże się:

Wpisz tu:
Kod:
CS 1.6 - Hammer 3.5

po czym zatwierdź

Przed dalszą konfiguracją musisz wykonać drobny zabieg:
Z naszej paczki wyciągnij plik counter-strike.fgd i skopiuj go do:Kod:
X:\Valve Hammer Editor\fgd\counter-strike\

Teraz musisz pobrać ten plik, a jego zawartość wypakować do głównego folderu VHE. System zapyta się o podmianę plików, wybierz "Tak, na wszystkie".

Wracamy do konfiguracji Hammera. Na poniższej planszy wszystko jest wypełnione. Jednak żebyś nie miał problemów z zaznaczonym przyciskiem - tłumaczymy:
Klikając na Add musisz wybrać plik, który przed chwilą wrzuciłeś do folderu fgd - mowa tu oczywiście o counter-strike.fgd. Podkreślone opcje są przez nas zalecane, ale niekonieczne do poprawnego działania. Niemniej jednak naprawdę szybciej będzie Ci się pracować jeżeli z listy bytów solidnych wybierzesz func_wall tak jak na obrazku:



Teraz ustawienia kompilatorów (tak naprawdę są zbędne, gdyż pokażemy Ci jak szybko i sprawnie kompilować mapę nie używając do tego VHE. Niemniej jednak zaleca się ustawić i to. Przenieś teraz z naszej pierwszej paczki folder kompilatory i umieść go w głównym katalogu VHE (podobnie jak sprites parę minut temu). Teraz wypełnij wszystko jak na poniższej planszy. (Z racji tego, że w game executable nie widać końcówki od razu uprzedzam, że trzeba po prostu wskazać plik hl.exe).



Czas na widok 2D.



I na tym koniec - Widok 3D jest dość dobrze ustawiony.

2.4 Słowniczek.

Przeczytałeś właśnie dość obszerny kawałek tekstu, i już zapewne nasunęły Ci się pytania dotyczące niektórych określeń, nieprawdaż? Dlatego ten moment jest idealny, abyś zapoznał się ze słownikiem mappera! Nie mamy potrzeby tworzenia takowego, gdyż Orkan naprawdę odwalił kawał świetnej roboty kilka lat temu, dzięki czemu Ty będziesz mieć teraz łatwiej! Przeczytanie tego słownika jest naprawdę ważne, gdyż wygodniej będzie i Tobie i nam, gdy wszyscy będziemy mogli się zrozumieć używając niekoniecznie zrozumiałych dla Ciebie w tym momencie wyrażeń. Tak więc zapraszamy do lektury:

3. Młotek - czyli nasze główne narzędzie

3.1 Co do czego. Ogólna budowa.

Okno Twojego edytora. Dookoła jakieś niewielkie przyciski i paski, a wewnątrz cztery czarne kwadraty. Może nie wygląda przekonująco, ale wierz mi - nie jest tak strasznie. Na początek zapoznasz się z tym co zapewne najbardziej Cię interesuje. Cztery duże kwadraty to nic innego jak Twój obszar roboczy. Masz w nim trzy widoki 2D i jeden trójwymiarowy, gdzie masz podgląd mapy. Całość prezentuje się tak:



Praca na oknach jest tylko pozornie trudna. Zaczniemy od tego, że Twój podgląd 3D będzie wyświetlał Ci też tekstury. W tym celu w lewym górnym rogu okna 3D należy kliknąć na napis camera i wybrać 3D Textured:



Teraz będziesz widział wszystkie wykonane przez siebie operacje na teksturach, przez co wszystko będzie o wiele szybsze.

Powiem teraz nieco o poruszaniu się w tych oknach. Dawniej, w erze gdy mysz z rolką nie była codziennością do przybliżania i oddalania widoku w oknach 2D służyły nam klawisze C i D. Dodatkowo kombinacja klawiszy Ctrl + Alt + C/D lub ROLKA daje nam przybliżanie i oddalanie we wszystkich oknach 2D jednocześnie, dodatkowo przybliżanie i oddalanie umożliwiają nam klawisze . Na boki, a także góra-dół manewrujemy przy pomocy strzałek, musisz pamiętać jednak, że ta nawigacja działa tylko, jeżeli odznaczona jest opcja: "ARROWS KEYS NUDGE SELECTED OBJECT/VERTEX". Gdybyś jednak miał ochotę za pomocą strzałek przesuwać obiekty, wtedy autorzy programu przewidzieli dla Ciebie poza suwakami możliwość przesuwu obszaru roboczego kursorem - wystarczy, że przytrzymasz spację i przesuniesz mapkę na danym widoku. Ważne jest też to, iż danym oknem 2D manipulujemy wówczas, gdy kursor znajduje się na nim. Przy ustawieniach VHE z naszego poradnika kliknięcie na obiekt w widoku 2D jest równoznaczne z zaznaczeniem go. Istnieje bowiem możliwość zaznaczania obiektów tylko wtedy, gdy klikniesz się na ich środek bądź krawędź, ale takie ustawienia wymagają większej precyzji, dlatego też na razie - ze względu na Ciebie - robimy tak, gdyż jest łatwiej.

Pamiętaj, że obiekty możesz przemieszczać tylko na widokach 2D. Widok 3D ma być pomocny do nakładania tekstur, podglądu i szybkiego zaznaczania w chwili, gdy na widokach 2D jest to dość ciężkie.

Żebyś wszystko zrozumiał od czasu do czasu pojawiać się będą wideo tutoriale mające na celu pokazać Ci jak cała ta teoria wygląda w praktyce. Oto pierwszy z nich:
  • [http://video.google.pl/videoplay?docid=-2723396808675106245]REBORN - Wideo tutorial - #1 - Poruszanie się w oknach roboczych[/url]

3.2 Co do czego. Górne menu.

O samym środku edytora już wiesz. Pora teraz, żebyś dowiedział się co mogą dać Ci przyciski z górnego menu VHE. Oto ono:



Składa się ono z dwóch części - Mapview i Mapoperations.
Pierwsza z nich odpowiada za ułożenie okien i widok siatki w oknach roboczych edytora. Jest to zestaw tych przycisków:


Szybkie objaśnienie:
- Włącza / Wyłącza siatkę w oknach 2D
- Włącza / Wyłącza siatkę w oknach 3D
- rozrzedzenie / zagęszczenie siatki. Odpowiadają temu klawisze [ i ]

Przyciski z belki mapoperations (operacje na mapie) będą przez Ciebie częściej lub rzadziej używane, niemniej jednak należy je opisać:



- Carve (Tools > Carve lub Ctrl+Shift+C) - służy do wycinania w blokach. Opiszemy to w lekcji pokazującej pierwsze kroki na bryłach.
- Grupowanie i rozdzielanie grup. W dalszym tekście pokażemy jak używać tego narzędzia.
- Ignoruje grupowanie. Jeżeli mamy grupę i przycisk jest aktywny, to po zaznaczeniu obiektu danej grupy będziesz manipulować tylko tym obiektem, a nie całą grupą. O tym jakie szkody czasami może powodować ignorowanie grup napiszemy przy okazji opisu operacji na bytach.
- Ikonki odpowiadają za ukrycie i odkrycie obiektów. Pierwsza - czerwona - ukrywa wszystkie zaznaczone obiekty, druga ukrywa wszystkie niezaznaczone. Trzecia ikonka sprawia, że wszystkie ukryte obiekty znów są widoczne w edytorze. Uwaga - ukrycie obiektu wcale nie oznacza, że nie biorą one udziału w kompilacji!
- Kopiuj, wytnij, wklej - chyba wiadomo.
- Jeżeli włączymy tą opcję, to skompilowany zostanie tylko obszar zaznaczony tym narzędziem - . Ważne - respawn gracza + przynajmniej jedno źródło światła muszą znajdować się w zaznaczonej strefie!
- Opcja odpowiada za wspomniane wcześniej zaznaczanie poprzez kliknięcie w sam środek ("x" wewnątrz bryły) lub krawędź obiektu.
- Autoselekcja. Jeżeli ją włączysz to zaznaczenie na mapie jakiegoś obszaru od razu spowoduje zaznaczenie wszystkich obiektów wewnątrz tego zaznaczenia. U Ciebie domyślnie jest ona wyłączona, dzięki czemu zaznaczenie akceptowane jest dopiero po naciśnięciu klawisza ENTER.
- Blokuje tekstury. Bardzo przydatna opcja, gdyż po nałożeniu tekstur na daną ścianę czy też obiekt nie przesuną się one w momencie gdy przesuniesz obiekt. Dokładne zastosowanie opiszemy przy okazji omawiania teksturowania. Generalnie zalecamy Ci mieć tą opcję domyślnie włączoną - tak jak u nas.
- Rozpoczyna kompilację (F9). O tym procesie już niedługo.

3.3 Co do czego. Lewe menu.

Zbliżamy się do końca naszych "menusów". Lewy, najważniejszy dla Ciebie panel - tutaj w poziomie, w edytorze jest on domyślnie w pionie:



I opis szczegółowy:

- Selection tool. [Shift+S] - Służy do zaznaczania obiektów (zarówno w widoku 3D jak i 2D) a także do manipulacji nimi. Dzięki temu podstawowemu urządzeniu możesz przesuwać obiekt na poszczególnej płaszczyźnie (tylko w widokach 2D). Gdy klikniesz na obiekt raz (zaznaczysz go), dookoła pojawią się białe kwadraciki - jest ich 8. Znajdują się na rogach i bokach, służą do rozciągania obiektu. Ponowne kliknięcie na zaznaczonym elemencie da Ci możliwość obracania obiektem. Tym razem pojawią się białe kropki, są tylko 4 i znajdują sie na rogach zaznaczenia. UWAGA żeby obracać o bezpieczne kąty należy przy obracaniu trzymać wciśnięty klawisz shift. O tym powiemy nieco więcej przy pierwszych blokach i omówieniu możliwości silnika GoldSrc (lekcja o r_speeds).
Trzecie kliknięcie na obiekcie da Ci możliwość przesuwania określonej ściany. Pojawią sie 4 kwadraciki po bokach, za które możesz złapać i modyfikować obiekt.

- Magnify [Shift+G] - to nic innego jak zoom. Wg mnie jest on bezużyteczny, gdyż zapewne masz rolkę, ale dla sprostowania - lewy klik +, prawy klik to -. Działa tylko w widokach 2D

- Kamera [Shift+C]. Jak obsługiwać się tym urządzeniem w widoku 3D już wiesz. Teraz krótka teoria o tym, jak możesz ustawić kamerę w widoku 2D. Wystarczy kliknąć na jednym z wybranych widoków 2D lewym przyciskiem myszy (LPM) i pociągnąć krótką kreskę w kierunku, w jakim ma być skierowany Twój wzrok. Niebieska kropka to kamera, czerwona kreska to kierunek obserwacji. Możesz manipulować zarówno jednym jak i drugim poprzez klikanie na kropkę bądź kreskę kierunku.

- Enity tool [Shift+E]. Wstawia na mapę byty punktowe. Działa zarówno w widoku 2D jak i 3D. W widoku 2D umieszczasz byt poprzez wypozycjonowanie zielonego kwadracika na każdym z trzech widoków, tak żeby Ci to pasowało, po czym klikamsz na nim prawym przyciskiem myszy (PPM) i wybierasz Create Object. W widoku 3D jest to nieco szybsze - po prostu klikamsz kursorem na jakiejkolwiek ścianie (suficie, schodku - czymkolwiek), a następnie przesuwasz byt w widokach 2D tak, żeby Ci to pasowało

- Block tool [Shift+B]. Służy do umieszczania bloków (ścian, schodów, podłogi, sufitu czy też skrzynki) na mapie. Bloki pokrywamy teksturą. Niekiedy zmieniamy je w byty solidne (drabinka, szyba, przeźroczysta siatka itp). Narzędzie to wiąże się z menu z prawej części hammera, o tym za chwilę.

- Toggle texture application [Shift+A]. Dzięki niemu nakładasz i wyrównujesz tekstury na danym obiekcie. Jest to narzędzie wymagające nieco cierpliwości, ale dzięki umiejętnej manipulacji teksturami będziesz mógł zrobić naprawdę świetnie wyglądającą mapę, a także zwiększyć fps na mapie. Temu narzędziu zostanie poświęcona spora część przy okazji omawiania tekstur.

- Apply current texture. Narzędzie bardzo proste i prymitywne. Po zaznaczeniu obiektu (bądź grupy obiektów) i kliknięciu na tym przycisku na Twoje bryły zostanie nałożona aktywna tekstura z menu tekstury (prawa strona edytora).

- Apply decals [Shift+D]. Nakłada na bryły "kalkomanię" - czyli tekstury z pliku decals.wad (niestety nie możesz ich edytować). Są to np. krew, ślady opon, pęknięcia czy jakieś napisy typu "Die Freeman". Narzędzie to działa tylko wtedy, jeżeli masz włączony Selection tool bądź połączenie kamery i selection tool, czyli wspomniany wcześniej klawisz Z.

- Clipping tool [Shift+X]. Dzięki temu prostemu narzędziu potniesz swoją bryłę, dzięki czemu będziesz mógł z jednej zrobić dwie, albo odciąć rożek, tak żeby był ładny efekt zaokrąglenia. Możliwości będziesz miał multum, a my pokażemy Ci jak zaczynać. Obsługa clipping tool jest prosta, dlatego też od razu pokażemy Ci jak to działa.
Utwórz obiekt, zaznacz go po czym wybierz z narzędzi clipping tool i przetnij obiekt wg własnego uznania. Graficznie wygląda to tak:



Staraj się zawsze przecinać tak, żeby obydwa końce odcinka przecinającego znajdowały się na granicach obiektu przecinanego. Jeżeli przetniesz w ten sposób:

możesz mieć potem problemy, z powodu nieleżących na siatce wierzchołków obiektu. Tak to poprawnie wygląda:



Warto dodać, że po ponownym kliknięciu na narzędzie odwrócisz strony cięcia, a trzecie kliknięcie spowoduje, że żadna część nie zostanie odcięta a jedynie obiekt zostanie przecięty. Daje to wiele możliwości i znacznie przyspiesza pracę.

- Vertex tool [Shift+V]. Służy do modelowania siatki obiektu. Możesz dzięki temu obniżyć wierzchołek bryły czy też zrobić z niej nieregularny kształt (akceptowalny przez silnik gry), który będzie ozdobą dla mapy. Narzędzie jest potężne i dokładny jego opis a także przykłady użycia podamy dopiero po wstępnej nauce. Najpierw musisz umieć zbudować chatkę, żeby później móc zmienić ją w pałac .

- Path tool [Shift+P]. Daje Ci możliwość tworzenia ścieżki. Dokładnie zostanie omówione podczas tworzenia ścieżek z bytów typu path_corner i path_track, a także bytów z nimi związanymi (np. func_train)

3.4 Co do czego. Prawe menu i pasek dolny.

To już ostatni podpunkt odnośnie menu w edytorze. Resztę omawiać będziemy przy okazji korzystania z nich. Żeby nie przedłużać - zaczynamy.
Menu z prawej strony dzieli się na (od góry) - texture bar, filter control i object bar. Poza lewym menu masz jeszcze pasek dolny, który mimo skromnych gabarytów gra ogromną rolę w całym tworzeniu mapy. Bez niego praca nie byłaby szybka i sprawna. Zapewne nie raz jeszcze będziesz wdzięczny temu paseczkowi za to, że jest. Ale zaczniemy od góry.

3.4.1 Texture bar.

Urządzenie które jest tak naprawdę tylko mini-podręcznym kawałkiem "Toggle texture application". Texture bar pozwala Ci w łatwy i szybki sposób wybrać aktywną teksturę, czy też wyszukać bryły z tą teksturą na mapie. Wygląda on tak:



Co widzisz?
Texture group - pokazuje Ci z którego pliku .wad korzystamy dobierając teksturę. Najczęściej jest to zbór wszystkich tekstu
Current texture - wyświetla nazwę danej tekstury. Warto dodać, że po rozwinięciu current texture przed listą tekstur masz mini listę ośmiu ostatnio używanych tekstur - bardzo przydatne. Tuż pod tym menu jest podgląd aktywnej tekstury, a obok niego jej rozmiar (w tym przypadku 16x16).
Poza tym masz dwa przyciski - "Browse..." i "Replace..."
Wywołanie pierwszego z nich otworzy Ci nowe okno z wszystkimi teksturami. Pod oknem znajduje się małe menu:



Jest to Twój pomocnik przy przebieraniu w stosie tekstur. Size daje Ci możliwość podglądu tekstur w wymiarach: rzeczywistym (1:1) i miniaturki (32:32, 64:64 lub 128:12. Dodatkowo masz również opcję filtru, dzięki której łatwo odnajdziesz teksturę wpisując kawałek jej nazwy, czy też prefiks. Prefiksy w teksturach grają ważną rolę, a oto one:
  • "-" - umieszczany jest przed nazwa zwykłej tekstury, jednak nie zawsze - od tego procederu powoli się odchodzi.
  • "+" - tekstury animowane (przyciski, monitorki itp)
  • "{" - tekstury przeźroczyste (siatka, kratka, trawa)
  • "!" - tekstury płynów (woda, lawa, kwas)
Poza prefiksami w filtrach warto jest umieszczać nazwę materiału jaki Cię iinteresuje w języku angielskim, np. wood dla drewna czy wall dla ściany.
Poza opcją filtrowania tutaj także masz pokazaną nazwę i rozmiar tekstury.
Zaznaczenie pola "Only used textures" przefiltruje Ci tekstury w taki sposób, że będziesz mógł wybierać tylko z pośród tych, które już są użyte na mapie.
Zostały dwa przyciski - "Mark" i "Replace" (ten drugi już znasz z głównego menu texture bar). Mark (z ang. zaznaczenie) to nic innego jak zaznaczenie na mapie wszystkich brył pokrytych daną teksturą.
Replace (z ang. zamiana) to narzędzie w sumie dwu funkcyjne. Może posłużyć Ci do samego zaznaczenia tekstur tak jak opcja "Mark" (w tym celu należy zaznaczyć "Do not replace textures (mark found solids)". Główne zastosowanie jednak to zamiana wszystkich tekstur danego rodzaju na inną. Przydatne gdy np. zdecydujesz się na inny wygląd swoich skrzynek na mapie - po co szukać każdej z osobna, skoro automat może zrobić to w ułamku sekundy?

Obsługa jest bardzo prosta - kolumna "Find" odpowiada za teksturę, która ma zostać zamieniona. "Replace" odnosi się do tej, która ma być wstawiona w jej miejsce. Opcje w kolumnie "Find" to:
- Marked objects - jeżeli jest zaznaczona, wówczas będzie brana pod uwagę dana tekstura tylko z zaznaczonego obszaru
- Everything - tekstury zostaną zmienione na całej mapie
Dodatkowo możesz zaznaczyć "Hidden objects too", co edytor zinterpretuje jako rozkaz do wykonania zadania również na ukrytych obiektach z daną teksturą. Po wyborze tekstur klikasz na Replace.

3.4.2 Filter control.

Narzędzie, które ułatwi Ci połapanie się co jest czym w gęstym buszu z kresek w okienkach 2D. Dokładnie rzecz biorąc filter control daje Ci możliwość tworzenia grup, które możesz ukrywać w celu ułatwienia sobie pracy. Dodatkowo grupom nadajesz kolor, przez co w edytorze wszystkie obiekty danej "visgrupy" są jednolitego koloru na siatce i w widoku 3D przy wyborze "flat". Obsługa jest bardzo prosta, ale najpierw wgląd ogólny:



Jak widzimy przygotowane jest już kilka Visgrup. Pod nimi znajdują się cztery przyciski do kontroli:
- Apply - Akceptuje operację na danej grupie
- Edit - Otwiera okno edycji grupy
- Mark - Zaznacza daną grupę na mapie
- Purge - Usuwa te grupy, które nie mają żadnych elementów.

Jak zatem operować grupami? Jest to bardzo proste.
Przy nazwie grupy znajduje się ikonka "rączki" - oznacza ona, że gupa jest widoczna na mapie. Kliknięcie na ową ikonkę spowoduje, że zniknie gdy po tej czynności wciśniesz apply dana grupa stanie się niewidoczna na mapie (jednak w procesie kompilacji dalej bierze udział)

Jak zatem stworzyć nową grupę? Jest to bardzo proste. Wystarczy, że klikniesz Edit w celu otwarcia okienka edycji grupy:



W tym okienku wszystko jest naprawdę banalnie proste.
New group utworzy Ci nową grupę, w polu Name wpisujesz jej nazwę a Color - wiadomo, wybierz taki, żeby był dobrze widoczny na siatce Remove usunie Twoją grupę.

Wiesz już jak zrobić grupę. Teraz przejdźmy do tego, jak możesz umieścić w niej obiekty. Wystarczy, że zaznaczysz dane bryły (mogą być one wcześniej zgrupowane, ale nie muszą) i na którymś z okienek klikniesz PPM i wybierzesz Properties. Łatwiej jest jednak wcisnąć po prostu lewy ALT + ENTER. Pojawi się proste okienko właściwości:



Teraz kliknij na tą grupę, do której chcesz przypisać obiekty po czym zamknij okienko, albo wybierz Edit groups w celu otwarcia okienka edycji grup i stworzenia nowej.

3.4.4 Object bar - wideo tutorial.

Klik

3.4.4 Pasek dolny.

Wygląda on tak:



Pasek dolny możesz podzielić na 6 części:

Opisowa - po najechaniu myszką na jakieś narzędzie pokazuje Ci jego krótki opis
Informacja o zaznaczeniu - wyświetli Ci informacje o tym co aktualnie masz zaznaczone. Jeżeli jest to bryła, to dowiesz się ile ma ścian, grupa brył - zostanie pokazana liczba elementów, w przypadku bytu pokaże się jego nazwa. Gdy zaznaczysz kilka obiektów automatycznie pokazuje się ich liczba
Współrzędne położenia kursora - dowiesz się na jakiej wysokości względem danej osi jest kursor. Prosty przykład - mając kursor na widoku "z góry" widzimy nasze położenie myszki względem osi x i y. Na pasku będzie to wyglądać np. @48, 256 - dzieki temu wiesz, że położenie Twojego kursora to 48 na osi x i 256 na osi y
Wymiary obiektu - gdy klikniesz na bryłę zostanie wyświetlona jej szerokość (w, czyli rozmiar na osi x), długość (l, czyli rozmiar na osi y) i wysokość (h, czyli rozmiar na osi z). Przykład: 136w 8l 96h
Drugie działanie zobaczysz dopiero podczas tworzenia nowej bryły - wówczas wyświetlane są jej rozmiary względem dwóch osi na których aktualnie pracujesz. Inaczej mówiąc - jeżeli robisz obiekt w widoku "z boku" masz pokazane np. 32 x 128. Wiesz, że widok z boku to praca na osiach x i z. Tak więc zmieniasz szerokość bądź wysokość obiektu. Parametry te pojawiają sie też automatycznie jak zaczniesz zmieniać rozmiary istniejącego już bloku.
Zbliżenie - pokazuje Ci jak w jakiej odległości masz odsuniętą kamerę na danym widoku 2D
Rozmiar siatki - wyświetla informacje na temat rozmiaru siatki na jakiej aktualnie pracujesz. Zalecamy pracę na siatkach 8 i 16, gdyż mniejsze mogą powodować późniejsze problemy. Oczywiście na razie, gdyż w przyszłości nauczysz się operowania na siatce co jedną jednostkę edytora


To tyle. Możesz na własną rękę próbować poznać poszczególne programy, ale pamiętaj, że może to skutkować nabraniem złych nawyków.
LOBO:
wahadlo ma to do siebie ze sie waha
Post edytowany: 23 razy, ostatnio Poniedziałek, 25 Lut 08r, godz. 13:54 przez FiK (--- temu)
> 1 <
 
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą brać udział w dyskusji
 
Powered by LDU 604 Czas generowania strony: 0.248 sek
SQL : 0.002 sek - zapytań: 27 - średnio: 8.0E-5 sek
Top